نوع مقاله : مقاله علمی پژوهشی

نویسندگان

1 پژوهشگر جهاد دانشگاهی واحد علامه طباطبائی و کارشناس ارشد علوم ارتباطات اجتماعی از دانشگاه صدا و سیما

2 مدیر گروه علوم نوین رسانه و هیئت‌علمی دانشکده ارتباطات دانشگاه صداوسیما

چکیده

در مقاله حاضر بر مبنای تعریف کلاوس برون ینسن از سطوح سه‌گانه مفهوم رسانه، سه قلمرو نظری برای طرح مباحث حوزه سواد رسانه‌ای پیشنهاد کرده و مفهوم سواد بازی رایانه‌ای را متناظر با قلمروهای مذکور بسط داده و در انتها بازی رایانه‌ای «بازی عفو» را به عنوان یک مطالعه موردی از منظر قلمروهای سه‌گانه سواد بازی رایانه‌ای مورد مطالعه قرار می‌دهیم.
طبق تعریف ینسن، مفهوم رسانه، در سه سطح متمایز فهم می‌شود. سطح نخست سطح مادّی و فنّی (تکنولوژیک)، سطح دوم سطح بیانی و تدقیق در ظرفیت‌های ارتباطی و سطح سوم سطح نهادی و اجتماعی است. اگر این معنا و مبنا بر سواد رسانه‌ای و به تبع آن سواد بازی رایانه‌ای تطبیق و تدقیق شود، قلمروهای مفصلی در سه سطح مجزّا و البته متصلی برای طرح نظریات و انجام مطالعات بدست می‌آید.
با رهیافت از این دریافت، «بازی عفو» از منظر ارزیابی قلمروهای مطالعاتی سواد بازی رایانه‌ای مورد مطالعه قرار گرفته و نشان داده شده است که چگونه معانی و ارزش‌های گفتمانی این متن، به‌شکلی هم‌افزا در هر سه سطح مفهومی ماهیّت رسانه‌ای آن بازتولید شده است. این بازی ازطریق نحوه برقراری ارتباط تعاملی با کاربر، متصل کردن هویت مجازی کاربر در بازی با هویت مجازی او در شبکه اجتماعی فیسبوک، درگیرکردن حافظه اجتماعی کاربر از جهان واقعی و تاریخی با جلوه‌های متعددی از متن و در نهایت ایجاد دوگانه‌های ارزشی در لایه‌های روایی و رویه‌ای خود، کوشیده است، محدوده آگاهی‌های حاصل شده از تعامل کاربر با بازی را در جهان مجازی متن، به جهان واقعی و تاریخی تسرّی دهد.

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

Explaining an approach to "computer games literacy":study of structure and content in ''Amnesty the Game''

نویسندگان [English]

  • Arian Taheri 1
  • Saied Bashir Hosseini 2

1 ACERE

2 New Science of Media Department, Communication Faculty, University of IRIB

چکیده [English]

In this article we suggest three theoretical realms to media literacy studies based on the three dimensional concept of media in Klaus Bruhn Jensen’s definition. After that, we develop the concept of computer games literacy corresponding to the three realms of media literacy.
In Jensen’s definition, concept of “media” understand in three distinct levels: The first level is related to material and technological sense of media; second level is related to close examination on communicating potentials of media; and finally third level is related to social and institutional sense of media. Media literacy in framework of these three levels of media concept, gain distinct realms of detailed ideas for different kind of researches and studies. As a result, we suggest that “computer games literacy” has triple realms corresponding to three theoretical realms of “media literacy”. According to this receipt, we evaluate "Amnesty the Game" in the second part of the article from the perspective of triple realms of “computer games literacy”.
Case Study of "Amnesty the Game" showed, how discursive means of the text reproduced in synergistic form in all of the three levels of media concept. This game practiced to expand the knowledge generated by user interaction with the virtual world of the text to the real and historical world through utilizing communicative strategies as: establishing somehow interactive communication with user; linking the virtual identity of the user in the world of the game with his virtual identity on Facebook as a social network.

کلیدواژه‌ها [English]

  • computer games
  • Computer games literacy
  • media literacy
  • Triple concepts of media
-  انصاری، امی.ن (1389). مقدّم‌های بر روایت در هنر رسانه جدید. چاپ اوّل. تهران: انتشارات افراز.
-  سجودی، فرزان. (1390). نشانه‌شناسی کاربردی: ویرایش دوم. تهران: نشر علم. چاپ دوم.
-  خانیکی، هادی؛ برکت، محیا. (1394). بازنمایی ایدئولوژی‌های فرهنگی دربازی‌های رایانه‌ای. فصلنامه رسانه‌های نوین. تهران: دانشکده علوم ارتباطات دانشگاه علامه طباطبائی. شماره (4).
-  خانیکی، هادی؛ شاه‌حسینی، وحیده؛ نوری‌راد، فاطمه. (1395). تبیین الگوی آموزش سواد رسانه‌ای در نظام آموزش‌وپرورش. تهران: دفتر برنامه‌ریزی و مطالعات رسانه‌ها. شماره (؟؟؟؟؟؟؟).
-  طاهری، آرین. (1392). تحلیل ابزارهای بلاغی دربازی‌های رایانه‌ای هدفمند: مطالعه موردی کاپیتان نوولین. ارائه‌ شده در اولین همایش ملّی بازی‌های رایانه‌ای و ارتقای سلامت. تهران: دانشگاه علوم پزشکی ایران.
-  طاهری، آرین؛ سوهانی، کمیل. (1393). مخاطب و قراردادهای استفاده از متن رسانه‌ای: مطالعه مقایسه‌ای بازی رایانه‌ای و فیلم. فصلنامه پژوهش‌های ارتباطی. تهران: مرکز پژوهش‌های سازمان صداوسیما. شماره (79).
-  کوثری، مسعود. (1389). عصر بازی: بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای در جامعه معاصر. تهران: نشر دریچه نو.
-  کوثری، مسعود؛ طاهری، آرین. (1394). تحلیل ابزارهای بلاغی دربازی‌های رایانه‌ای هدفمند: مطالعه موردی بازی مک‌دونالد. فصلنامه مطالعات فرهنگی و ارتباطات. تهران: انجمن ایرانی مطالعات فرهنگی و ارتباطات. شماره (40)..
-  محسنی آهویی، ابراهیم. (1388). رسانه نوین و امر جدید: بازی رایانه‌ای یا رسانه بازی پذیر. دربازی‌های رایانه‌ای: مجموعه مقالات. چاپ اوّل. تهران: انتشارات همشهری.
 
BrummettB. (2004). Rhetorical homologies: Form, culture, experience. Tuscaloosa: University of Alabama Press.
-  Childers, J. P. (2008). Rhetoric and Media Studies. In W. Donsbach (ed.), The International Encyclopedia of Communication. Oxford: Blackwell Publishing, PP. 4272-4276.
-  Fiske, J. (2006). Medium/Media. In T. O’Sullivan & J. Hartley & D. Saunders & M. Montgomery & J. Fiske (eds.), Key Concepts in Communication and Cultural Studies. London: Routledge, pp. 176-177.
-  Ihde, D. (1999). Postphenomenology and Technosience. NY: State University of New York Press.
-  Jensen, K. B. (2008). Media. In W. Donsbach (ed.), The International Encyclopedia of Communication. Oxford: Blackwell Publishing, PP. 2811-2817.
-  Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, MA: MIT Press.
-  Stake, R. E. (2005). Qualitative Case Studies. In N. K. Denzin & Y. Lincoln (eds.), Handbook of qualitative research Third Edition. Thousand Oaks, CA: Sage, pp443-466.