علیرضا دهقان؛ نجیبه محبی؛ محیا برکت
چکیده
ایموجیها و استیکرها بهعنوان بخشی از ارتباطات بصری در شبکههای پیامرسان فوری در میان کاربران این شبکهها محبوبیت و کاربرد فراوانی پیداکرده است. به نظر میرسد ابراز احساسات از طریق ایموجیها و تصاویر برای کاربران راحتتر از نوشتن کلمه یا متن است. تاکنون پژوهش چندانی در مورد رواج این پدیده و پیامدهای احتمالی آن در فارسی صورت ...
بیشتر
ایموجیها و استیکرها بهعنوان بخشی از ارتباطات بصری در شبکههای پیامرسان فوری در میان کاربران این شبکهها محبوبیت و کاربرد فراوانی پیداکرده است. به نظر میرسد ابراز احساسات از طریق ایموجیها و تصاویر برای کاربران راحتتر از نوشتن کلمه یا متن است. تاکنون پژوهش چندانی در مورد رواج این پدیده و پیامدهای احتمالی آن در فارسی صورت نگرفته است. نویسندگان این مقاله برای فهم چیستی معانی استیکرهای شبکهپیامرسان فوری نمونههایی از استیکرهای شبکه پیامرسان وایبر رادر سال 1393 شمسی، پیش از محدود شدن وایبر در کشور نشانهشناسی[1] کردند تا معانی پنهان در این اشکال ارتباطی جدید را شناسایی کنند. نتایج این تحقیق نشان داد که استیکرها سبک زندگی مصرفی را ترویج و جامعهای نمایشی را بازتولید میکنند. این پژوهش که با نشانهشناسی ده مجموعه استیکر از شبکه پیامرسان وایبر انجام شد، نشان داد که اقلیتی کوچک و عمدتاً سفیدپوست، جوان و خوشگذران در موقعیتهایی مانند خرید و مسافرت در حال گذران وقت هستند. محوریترین پیام استیکرها «خوشباشی» ارزیابی شد و این که در این تصاویر توجهی به حوادث جدی دنیای واقعی نشده است. [1]- لازم به ذکر است هر نمونه، خود شامل حدود سی تصویر است. پس ده نمونه در حقیقت شامل 300 تصویر متفاوت است.
هادی خانیکی؛ محیا برکت
چکیده
بازیهای رایانهای ازجمله کالاهای پر تقاضای فرهنگی در جهان پیش رو جامعه ما به شمار میآیند، از این رو به لحاظ خلق، انتقال و توزیع ارزشهای فرهنگی نیز مورد توجه قرار گرفتهاند. این مقاله با توجه به همین ویژگی ارتباطی بازیهای رایانهای به مطالعه بازنمایی ایدئولوژیها و ارزشهای فرهنگی آنها پرداخته است. مطالعه موردی این تحقیق ...
بیشتر
بازیهای رایانهای ازجمله کالاهای پر تقاضای فرهنگی در جهان پیش رو جامعه ما به شمار میآیند، از این رو به لحاظ خلق، انتقال و توزیع ارزشهای فرهنگی نیز مورد توجه قرار گرفتهاند. این مقاله با توجه به همین ویژگی ارتباطی بازیهای رایانهای به مطالعه بازنمایی ایدئولوژیها و ارزشهای فرهنگی آنها پرداخته است. مطالعه موردی این تحقیق تحلیل نشانهشناسی سه بازی رایانهای "مدافعان کربلا"، "مقاومت"و "میر مهنا" است که با پشتیبانی سه نهاد رسمی عرضه شدهاند. هدف این مطالعه، چگونگی پردازش ایدئولوژیهای فرهنگی در محتوای بازی رایانهای از سوی بازیسازهای ایرانی است. روش تحقیق در این مطالعه روش کیفی، مبتنی بر نشانهشناسی است که در این باب از نظریههای رولان بارت برای تحلیل رمزگان فرهنگی و فیلیپ تاگ برای واکاوی نشانههای رسانه استفادهشده است. نتایج تحقیق که در دو سطح ماهیت رسانه و ایدئولوژیهای فرهنگی استخراج شدهاند نشاندهنده آناند که بازیهای رایانهای ایرانی از قابلیتهای خاص رسانه بازی مانند "تعاملی بودن" و "روایت سازی" توسط بازیکن استفاده نکردهاند. در بعد ایدئولوژیهای فرهنگی نیز نتایج تحقیق نشان میدهد که میان محتوای ایدئولوژیک بازیها و ایدئولوژیهای فرهنگی نهاد سازنده بازی ارتباط تنگاتنگی وجود دارد پس سیر روایی بازی مبتنی بر ارزشهای رسمی است.