محسن روشنیان رامین؛ خدیجه علی آبادی؛ علی دلاور؛ حسن رستگارپور
چکیده
این مقاله باهدف بررسی تأثیر بازیهای رایانهای معمایی در خلاقیت دانشآموزان پسر ابتدایی انجام شد. روش تحقیق در این پژوهش، شبه آزمایشی از نوع طرح پیش آزمون-پسآزمون با گروه گواه بود، جامعه آماری کلیه مدارس ابتدایی پسر شهرستان اسلامشهر بود که یک مدرسه بهصورت هدفمند انتخاب شد. نمونه این پژوهش شامل 30 دانشآموز از پایه چهارم تا ششم ...
بیشتر
این مقاله باهدف بررسی تأثیر بازیهای رایانهای معمایی در خلاقیت دانشآموزان پسر ابتدایی انجام شد. روش تحقیق در این پژوهش، شبه آزمایشی از نوع طرح پیش آزمون-پسآزمون با گروه گواه بود، جامعه آماری کلیه مدارس ابتدایی پسر شهرستان اسلامشهر بود که یک مدرسه بهصورت هدفمند انتخاب شد. نمونه این پژوهش شامل 30 دانشآموز از پایه چهارم تا ششم بود که با استفاده از روش نمونهگیری تصادفی ساده انتخاب و بهصورت جایگزینی تصادفی در گروه گواه و آزمایش قرار داده شدند. ابزار این پژوهش شامل پنج بازی رایانهای معمایی بود که این 5 بازی از بین بیش از 200 بازی معمایی انتخاب شد، همچنین ابزار گردآوری دادهها آزمون تصویری فرم ب خلاقیت تورنس بود که شامل چهار خرده مقیاس: سیالی، انعطافپذیری، اصالت و بسط میباشد. روش گردآوری دادهها بهصورت پیمایشی و روش تجزیهوتحلیل دادهها از طریق آزمون آماری تی مستقل بود. یافتهها: تحلیل دادهها نشان داد که بازیهای رایانهای معمایی بر خلاقیت و ابعاد آن تأثیر مثبت داشته و فرضیههای پژوهش (خلاقیت و ابعاد آن شامل سیالی، اصالت و بسط) در سطح معناداری 0.001 تائید شدند. نتایج نشان داد که بازیهای رایانهای معمایی که برخی ویژگیهای خاص مانند مسئله محوری، تأکید بر جستجو و اکتشاف و داشتن راهحلهای متنوع رادارند میتوانند در پرورش خلاقیت مؤثر باشند.
زهرا نصراصفهانی؛ خدیجه علی آبادی؛ اسماعیل زارعی زوارکی
چکیده
پژوهش حاضر باهدف تحلیل محتوای بازیهای رایانهای آموزشی بر اساس اصول و استانداردهای عمومی طراحی بازی است. سؤالات اساس این پژوهش عبارتاند از: 1. آیا بازیهای رایانهای آموزشی تولیدشده بر اساس استانداردهای طراحی بازیهای رایانهای جدی ساخته شدهاند؟ 2. آیا بازیهای رایانهای آموزشی تولیدشده با عناصر و اصول عمومی طراحی بازی ...
بیشتر
پژوهش حاضر باهدف تحلیل محتوای بازیهای رایانهای آموزشی بر اساس اصول و استانداردهای عمومی طراحی بازی است. سؤالات اساس این پژوهش عبارتاند از: 1. آیا بازیهای رایانهای آموزشی تولیدشده بر اساس استانداردهای طراحی بازیهای رایانهای جدی ساخته شدهاند؟ 2. آیا بازیهای رایانهای آموزشی تولیدشده با عناصر و اصول عمومی طراحی بازی مطابقت دارند؟ روش پژوهش، توصیفی و از نوع تحلیل محتواست. جامعه آماری این پژوهش تمام بازیهای رایانهای آموزشی تولیدشده میباشد. جهت انتخاب نمونه از نمونهگیری در دسترس استفادهشده است و بهاینترتیب 9 بازی رایانهای آموزشی انتخاب و مورد تحلیل قرار گرفتند. ابزار جمعآوری دادهها شامل یک چکلیست محقق ساخته میباشد. برای محاسبه ضریب پایایی در این پژوهش از روش ضریب پایایی مرکب استفاده شد و توافق 94/0 به دست آمد. این چکلیست دربرگیرنده مقیاس پنجدرجهای لیکرت است و دادهها با استفاده از نرمافزار spss مورد تجزیهوتحلیل قرار گرفتند. یافتههای پژوهش حاکی از آن است که همه بازیهای مورد بررسی از نظر دارا بودن اصول و همچنین استانداردها در وضعیت نسبتاً مطلوب (متوسط) قرار دارند.
لیلا نیازی؛ اسماعیل زارعی زوارکی؛ خدیجه علی آبادی
چکیده
پژوهش حاضر بهمنظور بررسی تأثیر دوره آموزش سواد رسانهای مبتنی بر فناوری اطلاعات و ارتباطات بر میزان آگاهی دانشآموزان دوره دوم مقطع ابتدایی شهر تهران در سال تحصیلی ۹۵-۱۳۹۴ صورت پذیرفته است. روش تحقیق از نوع شبه آزمایشی و جامعه آماری شامل تمام دانشآموزان دوره دوم ابتدایی شهر تهران بود، که با استفاده از روش نمونهگیری هدفمند ۴۰ ...
بیشتر
پژوهش حاضر بهمنظور بررسی تأثیر دوره آموزش سواد رسانهای مبتنی بر فناوری اطلاعات و ارتباطات بر میزان آگاهی دانشآموزان دوره دوم مقطع ابتدایی شهر تهران در سال تحصیلی ۹۵-۱۳۹۴ صورت پذیرفته است. روش تحقیق از نوع شبه آزمایشی و جامعه آماری شامل تمام دانشآموزان دوره دوم ابتدایی شهر تهران بود، که با استفاده از روش نمونهگیری هدفمند ۴۰ نفر از دانشآموزان انتخاب و بهصورت تصادفی به دو گروه کنترل و آزمایش تقسیم شدند. ابزار جمعآوری دادهها در این پژوهش، آزمون محقق ساخته آگاهی که میزان پایایی آزمون از طریق محاسبه ضریب آلفای کرونباخ ۷۹/۰ به دست آمد. پس از اجرای پیشآزمون بر روی هر دو گروه، گروه آزمایش طی شش جلسه با استفاده از نرمافزار چندرسانهای محقق ساخته آموزش دیدند و گروه کنترل بهدوراز متغیر مستقل نگاه داشته شدند. پس از اتمام آموزش از هر دو گروه پسآزمون به عمل آمد. برای تجزیهوتحلیل دادهها از روشهای آماری در دو سطح توصیفی (شاخصهای مرکزی و پراکندگی) و استنباطی (تحلیل کوواریانس چندمتغیری) استفاده شده است. نتایج به دست آمده نشان داد که آموزش سواد رسانهای مبتنی بر فناوری اطلاعات و ارتباطات باعث افزایش میزان آگاهی دانشآموزان از سواد رسانهای شده است. نتایج این پژوهش در راستای سایر پژوهشهای انجام شده، بیانگر نقش مثبت استفاده از فناوری اطلاعات و ارتباطات در آموزش سواد رسانهای و افزایش آگاهی در ارتباط با مؤلفههای اساسی سواد رسانهای بود.