تاثیر بازی های رایانه ای معمایی بر خلاقیت دانش آموزان

محسن روشنیان رامین؛ خدیجه علی آبادی؛ علی دلاور؛ حسن رستگارپور

دوره 8، شماره 32 ، دی 1401، ، صفحه 180-155

https://doi.org/10.22054/nms.2022.44342.774

چکیده
  این مقاله باهدف بررسی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای معمایی در خلاقیت دانش‌آموزان پسر ابتدایی انجام شد. روش تحقیق در این پژوهش، شبه آزمایشی از نوع طرح پیش آزمون-پس‌آزمون با گروه گواه بود، جامعه آماری کلیه مدارس ابتدایی پسر شهرستان اسلامشهر بود که یک مدرسه به‌صورت هدفمند انتخاب شد. نمونه این پژوهش شامل 30 دانش‌آموز از پایه چهارم تا ششم ...  بیشتر

تطبیق موردی 9 بازی رایانه‌ای آموزشی با اصول و استانداردهای عمومی طراحی بازی‌های رایانه‌ای آموزشی

زهرا نصراصفهانی؛ خدیجه علی آبادی؛ اسماعیل زارعی زوارکی

دوره 4، شماره 15 ، آبان 1397، ، صفحه 287-321

https://doi.org/10.22054/nms.2018.26648.344

چکیده
  پژوهش حاضر باهدف تحلیل محتوای بازی‌های رایانه‌ای آموزشی بر اساس اصول و استانداردهای عمومی طراحی بازی است. سؤالات اساس این پژوهش عبارت‌اند از: 1. آیا بازی‌های رایانه‌ای آموزشی تولیدشده بر اساس استانداردهای طراحی بازی‌های رایانه‌ای جدی ساخته‌ شده‌اند؟ 2. آیا بازی‌های رایانه‌ای آموزشی تولیدشده با عناصر و اصول عمومی طراحی بازی ...  بیشتر

تاثیر برنامه آموزش سواد رسانه‌ای مبتنی بر فناوری اطلاعات و ارتباطات بر میزان آگاهی دانش‌آموزان

لیلا نیازی؛ اسماعیل زارعی زوارکی؛ خدیجه علی آبادی

دوره 2، شماره 7 ، آبان 1395، ، صفحه 119-156

https://doi.org/10.22054/cs.2017.18039.147

چکیده
  پژوهش حاضر به‌منظور بررسی تأثیر دوره آموزش سواد رسانه‌ای مبتنی بر فناوری اطلاعات و ارتباطات بر میزان آگاهی دانش‌آموزان دوره دوم مقطع ابتدایی شهر تهران در سال تحصیلی ۹۵-۱۳۹۴ صورت پذیرفته است. روش تحقیق از نوع شبه آزمایشی و جامعه آماری شامل تمام دانش‌آموزان دوره دوم ابتدایی شهر تهران بود، که با استفاده از روش نمونه‌گیری هدفمند ۴۰ ...  بیشتر