محسن روشنیان رامین؛ خدیجه علی آبادی؛ علی دلاور؛ حسن رستگارپور
چکیده
این مقاله باهدف بررسی تأثیر بازیهای رایانهای معمایی در خلاقیت دانشآموزان پسر ابتدایی انجام شد. روش تحقیق در این پژوهش، شبه آزمایشی از نوع طرح پیش آزمون-پسآزمون با گروه گواه بود، جامعه آماری کلیه مدارس ابتدایی پسر شهرستان اسلامشهر بود که یک مدرسه بهصورت هدفمند انتخاب شد. نمونه این پژوهش شامل 30 دانشآموز از پایه چهارم تا ششم ...
بیشتر
این مقاله باهدف بررسی تأثیر بازیهای رایانهای معمایی در خلاقیت دانشآموزان پسر ابتدایی انجام شد. روش تحقیق در این پژوهش، شبه آزمایشی از نوع طرح پیش آزمون-پسآزمون با گروه گواه بود، جامعه آماری کلیه مدارس ابتدایی پسر شهرستان اسلامشهر بود که یک مدرسه بهصورت هدفمند انتخاب شد. نمونه این پژوهش شامل 30 دانشآموز از پایه چهارم تا ششم بود که با استفاده از روش نمونهگیری تصادفی ساده انتخاب و بهصورت جایگزینی تصادفی در گروه گواه و آزمایش قرار داده شدند. ابزار این پژوهش شامل پنج بازی رایانهای معمایی بود که این 5 بازی از بین بیش از 200 بازی معمایی انتخاب شد، همچنین ابزار گردآوری دادهها آزمون تصویری فرم ب خلاقیت تورنس بود که شامل چهار خرده مقیاس: سیالی، انعطافپذیری، اصالت و بسط میباشد. روش گردآوری دادهها بهصورت پیمایشی و روش تجزیهوتحلیل دادهها از طریق آزمون آماری تی مستقل بود. یافتهها: تحلیل دادهها نشان داد که بازیهای رایانهای معمایی بر خلاقیت و ابعاد آن تأثیر مثبت داشته و فرضیههای پژوهش (خلاقیت و ابعاد آن شامل سیالی، اصالت و بسط) در سطح معناداری 0.001 تائید شدند. نتایج نشان داد که بازیهای رایانهای معمایی که برخی ویژگیهای خاص مانند مسئله محوری، تأکید بر جستجو و اکتشاف و داشتن راهحلهای متنوع رادارند میتوانند در پرورش خلاقیت مؤثر باشند.
فرید عزیزی؛ محمد اتابک؛ حسینعلی افخمی
چکیده
امروزه، بازیهای رایانهای صنعت جهانی بزرگی است که با صنعتهای انتشار کتاب، موسیقی و فیلم در حال رقابت است و محصولات این صنعت بهصورت گستردهای از سوی کودکان و نوجوانان برای پر کردن اوقات فراغت استفاده میشود. بازیهای رایانهای همراه با سرگرمی و لذت، ایماژها و دیدگاههای بستهبندیشدهای را در قالب کلیشهها ارائه میدهند. ...
بیشتر
امروزه، بازیهای رایانهای صنعت جهانی بزرگی است که با صنعتهای انتشار کتاب، موسیقی و فیلم در حال رقابت است و محصولات این صنعت بهصورت گستردهای از سوی کودکان و نوجوانان برای پر کردن اوقات فراغت استفاده میشود. بازیهای رایانهای همراه با سرگرمی و لذت، ایماژها و دیدگاههای بستهبندیشدهای را در قالب کلیشهها ارائه میدهند. پژوهش حاضر با مطالعه بر روی مجموعه بازی رایانهای السا در پی واسازی کلیشههای جنسیتی زنانه است. این مطالعه ضمن بررسی بازنمایی جنسیت در این مجموعه بازی، نشان میدهد چه دلالتها و مضامین پنهانی در پس برساخت نمونه آرمانی زنانه نهفته است. بهطورکلی این پژوهش برای رمزگشایی از مضامین و کلیشههای جنسیتی پنهان شده در این مجموعه بازی از رویکرد کیفی و روش نشانهشناسی استفاده میکند. یافتهها نشان داد حضور شخصیت زن در اغلب صحنهها تروماتیک و مسئلهدار است؛ از جمله مقولههای کلیشهای برسازنده این هویت تروماتیک عبارتاند از: قرار گرفتن در نقشهای تعیینشده، بدن تربیتپذیر، نمایش توأم با رضایت و حضور پنهان سوژه حامی. کلیشههای جنسیتی نهفته در پس این بازی، زنان را متعلق به خانه و محیط آن میداند و از طریق طبیعی سازی نقشهای جنسیتی در پی تشدید روابط موجود است.
صلاح اسمعیلی گوجار؛ خدیجه علی آبادی؛ سعید پورروستائی اردکانی
چکیده
پژوهش حاضر، با هدف بررسی تأثیر آموزش مبتنی بر بازی های رایانه ای چندکاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش دانش آموزان پسر انجام شده است. جامعۀ آماری تحقیق شامل کلیۀ دانشآموزان پسر پایۀ سوم ابتدایی شهرستان شهریار در استان تهران بود که در سال تحصیلی 95-1394 مشغول به تحصیل بودند. نمونۀ مورد مطالعه با استفاده از روش نمونهگیری هدفمند انتخاب ...
بیشتر
پژوهش حاضر، با هدف بررسی تأثیر آموزش مبتنی بر بازی های رایانه ای چندکاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش دانش آموزان پسر انجام شده است. جامعۀ آماری تحقیق شامل کلیۀ دانشآموزان پسر پایۀ سوم ابتدایی شهرستان شهریار در استان تهران بود که در سال تحصیلی 95-1394 مشغول به تحصیل بودند. نمونۀ مورد مطالعه با استفاده از روش نمونهگیری هدفمند انتخاب شد که به دو گروه 25 نفری (گروه آزمایش و کنترل) تقسیم شدند. روش تحقیق، روش نیمه آزمایشی (طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل) بود. ابتدا پیش آزمون های یادگیری و انگیزش اجرا شدند بعد از اجرای دوره برای اندازه گیری پیشرفت تحصیلی درس ریاضی در مبحث کسرها از آزمون یادگیری و جهت اندازه گیری میزان انگیزۀ دانش آموزان از پرسشنامۀ کلر استفاده شد. ابزار پژوهش حاضر شامل آزمون محقق ساخته پیشرفت تحصیلی ریاضی در مبحث کسر ها و پرسشنامۀ انگیزش کلر بود که پایایی آن با استفاده از روش کودرریچادسون21، 77/. محاسبه شد. جهت تحلیل داده ها از آزمون تحلیل کوواریانس استفاده شد. نتایج پژوهش نشان داد که بازی-های آموزشی رایانه ای چند کاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش (علاقه، ارتباط، رضایت، انتظار) دانش آموزان پایۀ سوم مؤثر است و امکان ایجاد ارتباط بین یادگیرندگان در محیطی سرگرم کننده و جذاب فراهم می کند بنابراین می توان از آنها به عنوان ابزاری در یادگیری استفاده کرد.