تاثیر بازی های رایانه ای معمایی بر خلاقیت دانش آموزان

محسن روشنیان رامین؛ خدیجه علی آبادی؛ علی دلاور؛ حسن رستگارپور

دوره 8، شماره 32 ، دی 1401، ، صفحه 180-155

https://doi.org/10.22054/nms.2022.44342.774

چکیده
  این مقاله باهدف بررسی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای معمایی در خلاقیت دانش‌آموزان پسر ابتدایی انجام شد. روش تحقیق در این پژوهش، شبه آزمایشی از نوع طرح پیش آزمون-پس‌آزمون با گروه گواه بود، جامعه آماری کلیه مدارس ابتدایی پسر شهرستان اسلامشهر بود که یک مدرسه به‌صورت هدفمند انتخاب شد. نمونه این پژوهش شامل 30 دانش‌آموز از پایه چهارم تا ششم ...  بیشتر

بازی‌های رایانه‌ای و بازنمایی زنان؛ تحلیل نشانه شناختی مجموعه بازی السا

فرید عزیزی؛ محمد اتابک؛ حسینعلی افخمی

دوره 4، شماره 14 ، مرداد 1397، ، صفحه 221-253

https://doi.org/10.22054/nms.2018.30380.433

چکیده
  امروزه، بازی‌های رایانه‌ای صنعت جهانی بزرگی است که با صنعت‌های انتشار کتاب، موسیقی و فیلم در حال رقابت است و محصولات این صنعت به‌صورت گسترده‌ای از سوی کودکان و نوجوانان برای پر کردن اوقات فراغت استفاده می‌شود. بازی‌های رایانه‌ای همراه با سرگرمی و لذت، ایماژها و دیدگاه‌های بسته‌بندی‌شده‌ای را در قالب کلیشه‌ها ارائه می‌دهند. ...  بیشتر

تأثیر بازی‌های رایانه‌ای آموزشی چندکاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش دانش‌آموزان

صلاح اسمعیلی گوجار؛ خدیجه علی آبادی؛ سعید پورروستائی اردکانی

دوره 3، شماره 11 ، مهر 1396، ، صفحه 195-223

https://doi.org/10.22054/cs.2017.22377.232

چکیده
  پژوهش حاضر، با هدف بررسی تأثیر آموزش مبتنی بر بازی های رایانه ای چندکاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش دانش آموزان پسر انجام شده است. جامعۀ آماری تحقیق شامل کلیۀ دانش‌آموزان پسر پایۀ سوم ابتدایی شهرستان شهریار در استان تهران بود که در سال تحصیلی 95-1394 مشغول به تحصیل بودند. نمونۀ مورد مطالعه با استفاده از روش نمونه‌گیری هدفمند انتخاب ...  بیشتر