علی رازیزاده
چکیده
با رشد فزاینده فناوریهای نوظهور، بازیهای رایانهای به بستری برای تجربه روایتهایی تعاملی، پویا و شخصیسازیشده بدل شدهاند. این پژوهش باهدف واکاوی نحوه تأثیرگذاری چهار فناوری محوری، هوش مصنوعی، ...
بیشتر
با رشد فزاینده فناوریهای نوظهور، بازیهای رایانهای به بستری برای تجربه روایتهایی تعاملی، پویا و شخصیسازیشده بدل شدهاند. این پژوهش باهدف واکاوی نحوه تأثیرگذاری چهار فناوری محوری، هوش مصنوعی، واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و یادگیری ماشینی، بر تحول روایتهای تعاملی در بازیهای رایانهای انجام شده است. مسئله اصلی پژوهش آن است که این فناوریها از طریق چه مکانیسمهایی در بازتعریف ساختار و تجربه روایت دخالت میکنند و چه پیامدهایی برای طراحی روایی در محیطهای دیجیتال دارند. روش این پژوهش از نوع تحلیل مفهومی-نظری است که در آن با استفاده از منابع نظری میانرشتهای، تحلیل نمونهمحور بازیهای رایانهای و طراحی یک مدل مفهومی، به واکاوی ساختارهای روایی متأثر از فناوریهای نوظهور پرداخته شده است. در این راستا، نمونههایی از بازیهای شاخص که بهطور متمایز از فناوریهای نوظهور بهره گرفتهاند، بهصورت هدفمند انتخاب و بر اساس شاخصهایی چون واکنشپذیری، پویایی و شخصیسازی تحلیل شدهاند. برای انسجامبخشی به تحلیلها، مدلی مفهومی با چهار سطح فناوری، مکانیسم، پیامد و روایت طراحیشده که با رویکرد قیاسی و بر مبنای ادبیات نظری روایت تعاملی، تعامل انسان و رایانه و مطالعات کاربرد فناوری در طراحی بازی تدوین شده است. یافتهها نشان میدهد که هوش مصنوعی ساختارهای تصمیممحور و واکنشپذیر را تقویت کرده، واقعیت مجازی کیفیت غوطهوری و بدنمندی روایت را ارتقا داده، واقعیت افزوده روایت را با بستر واقعی زندگی کاربر ادغام نموده و یادگیری ماشینی امکان تولید روایتهای انطباقپذیر بر اساس دادههای زنده کاربر را فراهم کرده است. این نتایج حاکی از آن است که روایتهای تعاملی آینده، نه محصول یک فناوری منفرد، بلکه حاصل همافزایی میانفناورانه خواهند بود.