آرین طاهری؛ سیدبشیر حسینی
چکیده
در مقاله حاضر بر مبنای تعریف کلاوس برون ینسن از سطوح سهگانه مفهوم رسانه، سه قلمرو نظری برای طرح مباحث حوزه سواد رسانهای پیشنهاد کرده و مفهوم سواد بازی رایانهای را متناظر با قلمروهای مذکور بسط داده و در انتها بازی رایانهای «بازی عفو» را به عنوان یک مطالعه موردی از منظر قلمروهای سهگانه سواد بازی رایانهای مورد مطالعه ...
بیشتر
در مقاله حاضر بر مبنای تعریف کلاوس برون ینسن از سطوح سهگانه مفهوم رسانه، سه قلمرو نظری برای طرح مباحث حوزه سواد رسانهای پیشنهاد کرده و مفهوم سواد بازی رایانهای را متناظر با قلمروهای مذکور بسط داده و در انتها بازی رایانهای «بازی عفو» را به عنوان یک مطالعه موردی از منظر قلمروهای سهگانه سواد بازی رایانهای مورد مطالعه قرار میدهیم.طبق تعریف ینسن، مفهوم رسانه، در سه سطح متمایز فهم میشود. سطح نخست سطح مادّی و فنّی (تکنولوژیک)، سطح دوم سطح بیانی و تدقیق در ظرفیتهای ارتباطی و سطح سوم سطح نهادی و اجتماعی است. اگر این معنا و مبنا بر سواد رسانهای و به تبع آن سواد بازی رایانهای تطبیق و تدقیق شود، قلمروهای مفصلی در سه سطح مجزّا و البته متصلی برای طرح نظریات و انجام مطالعات بدست میآید.با رهیافت از این دریافت، «بازی عفو» از منظر ارزیابی قلمروهای مطالعاتی سواد بازی رایانهای مورد مطالعه قرار گرفته و نشان داده شده است که چگونه معانی و ارزشهای گفتمانی این متن، بهشکلی همافزا در هر سه سطح مفهومی ماهیّت رسانهای آن بازتولید شده است. این بازی ازطریق نحوه برقراری ارتباط تعاملی با کاربر، متصل کردن هویت مجازی کاربر در بازی با هویت مجازی او در شبکه اجتماعی فیسبوک، درگیرکردن حافظه اجتماعی کاربر از جهان واقعی و تاریخی با جلوههای متعددی از متن و در نهایت ایجاد دوگانههای ارزشی در لایههای روایی و رویهای خود، کوشیده است، محدوده آگاهیهای حاصل شده از تعامل کاربر با بازی را در جهان مجازی متن، به جهان واقعی و تاریخی تسرّی دهد.
هادی خانیکی؛ محیا برکت
چکیده
بازیهای رایانهای ازجمله کالاهای پر تقاضای فرهنگی در جهان پیش رو جامعه ما به شمار میآیند، از این رو به لحاظ خلق، انتقال و توزیع ارزشهای فرهنگی نیز مورد توجه قرار گرفتهاند. این مقاله با توجه به همین ویژگی ارتباطی بازیهای رایانهای به مطالعه بازنمایی ایدئولوژیها و ارزشهای فرهنگی آنها پرداخته است. مطالعه موردی این تحقیق ...
بیشتر
بازیهای رایانهای ازجمله کالاهای پر تقاضای فرهنگی در جهان پیش رو جامعه ما به شمار میآیند، از این رو به لحاظ خلق، انتقال و توزیع ارزشهای فرهنگی نیز مورد توجه قرار گرفتهاند. این مقاله با توجه به همین ویژگی ارتباطی بازیهای رایانهای به مطالعه بازنمایی ایدئولوژیها و ارزشهای فرهنگی آنها پرداخته است. مطالعه موردی این تحقیق تحلیل نشانهشناسی سه بازی رایانهای "مدافعان کربلا"، "مقاومت"و "میر مهنا" است که با پشتیبانی سه نهاد رسمی عرضه شدهاند. هدف این مطالعه، چگونگی پردازش ایدئولوژیهای فرهنگی در محتوای بازی رایانهای از سوی بازیسازهای ایرانی است. روش تحقیق در این مطالعه روش کیفی، مبتنی بر نشانهشناسی است که در این باب از نظریههای رولان بارت برای تحلیل رمزگان فرهنگی و فیلیپ تاگ برای واکاوی نشانههای رسانه استفادهشده است. نتایج تحقیق که در دو سطح ماهیت رسانه و ایدئولوژیهای فرهنگی استخراج شدهاند نشاندهنده آناند که بازیهای رایانهای ایرانی از قابلیتهای خاص رسانه بازی مانند "تعاملی بودن" و "روایت سازی" توسط بازیکن استفاده نکردهاند. در بعد ایدئولوژیهای فرهنگی نیز نتایج تحقیق نشان میدهد که میان محتوای ایدئولوژیک بازیها و ایدئولوژیهای فرهنگی نهاد سازنده بازی ارتباط تنگاتنگی وجود دارد پس سیر روایی بازی مبتنی بر ارزشهای رسمی است.