@article { author = {esmaeeli gojar, salah and Aliabadi, Khadijeh and poorrostaei, saeed}, title = {The Effect of Multiplayer Network-Based Serious Games Utilization on Student Learning and Motivation}, journal = {New Media Studies}, volume = {3}, number = {11}, pages = {195-223}, year = {2017}, publisher = {Allameh Tabataba’i University}, issn = {2538-2209}, eissn = {2476-6550}, doi = {10.22054/cs.2017.22377.232}, abstract = {The aim of this study was investigation the effect of network-based educational games on learning and motivation among boy student. The statistical population consisted of all of the boy students in grade three of an elementary school in Shahriar, Tehran, in the academic year of 2016-2017. The study sample was selected by purposive sampling method and have been divided into tow group of 25 (control and experimental groups). The research methodology was semi-experimental design with pre-test and post-test. At first, the pre-test of learning and motivation were administrated after Treatment in order to assess the students’ mathematic success in the section of the fraction, the post-test was administrated and in order to examine the level of learner motivation keler questionnaires of motivation have been used. The research instrument was researcher-made mathematic achievement test of fraction and Keler questionnaire of motivation, which its reliability was calculated as 0/77 by cuder and Richardson 21 statistical method. Multivariate analysis of covariance was used in order to data analysis. The finding showed that network-based educational games improve the student achievement and motivation level (interest, correlation, satisfaction, expectation) of grade three in elementary school and they can be used as a tool for learning.}, keywords = {Education,Computer Game,Learning,motivation,interest to lesson}, title_fa = {تأثیر بازی‌های رایانه‌ای آموزشی چندکاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش دانش‌آموزان}, abstract_fa = {پژوهش حاضر، با هدف بررسی تأثیر آموزش مبتنی بر بازی های رایانه ای چندکاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش دانش آموزان پسر انجام شده است. جامعۀ آماری تحقیق شامل کلیۀ دانش‌آموزان پسر پایۀ سوم ابتدایی شهرستان شهریار در استان تهران بود که در سال تحصیلی 95-1394 مشغول به تحصیل بودند. نمونۀ مورد مطالعه با استفاده از روش نمونه‌گیری هدفمند انتخاب شد که به دو گروه 25 نفری (گروه آزمایش و کنترل) تقسیم شدند. روش تحقیق، روش نیمه آزمایشی (طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل) بود. ابتدا پیش آزمون های یادگیری و انگیزش اجرا شدند بعد از اجرای دوره برای اندازه گیری پیشرفت تحصیلی درس ریاضی در مبحث کسر‌ها از آزمون یادگیری و جهت اندازه گیری میزان انگیزۀ دانش آموزان از پرسشنامۀ کلر استفاده شد. ابزار پژوهش حاضر شامل آزمون محقق ساخته پیشرفت تحصیلی ریاضی در مبحث کسر ها و پرسشنامۀ انگیزش کلر بود که پایایی آن با استفاده از روش کودرریچادسون21، 77/. محاسبه شد. جهت تحلیل داده ها از آزمون تحلیل کوواریانس استفاده شد. نتایج پژوهش نشان داد که بازی-های آموزشی رایانه ای چند کاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش (علاقه، ارتباط، رضایت، انتظار) دانش آموزان پایۀ سوم مؤثر است و امکان ایجاد ارتباط بین یادگیرندگان در محیطی سرگرم کننده و جذاب فراهم می کند بنابراین می توان از آنها به عنوان ابزاری در یادگیری استفاده کرد.}, keywords_fa = {آموزش,بازی رایانه ای,یادگیری,انگیزش,پرسشنامه کلر}, url = {https://nms.atu.ac.ir/article_7882.html}, eprint = {https://nms.atu.ac.ir/article_7882_6259f57ad9c0f5fcd2b128d9399c46c4.pdf} }