علیرضا عبداللهی نژاد؛ زهرا مهاجری امیری
چکیده
چکیده:
پژوهش پیش رو با هدف مطالعه تاثیر پلتفرم های رسانه ای جدید بر فرایند آموزش تحصیلی دانش آموزان نوجوان نسل زد در مقطع متوسطه اول و دوم دبیرستان های شهر تهران با روش پیمایش انجام شده است. داده ها در این تحقیق با استفاده از پرسشنامه محقق ساخته و توزیع آن در میان حجم نمونه معتبر 450 نفر از دانش آموزان در هشت دبیرستان دخترانه و پسرانه ...
بیشتر
چکیده:
پژوهش پیش رو با هدف مطالعه تاثیر پلتفرم های رسانه ای جدید بر فرایند آموزش تحصیلی دانش آموزان نوجوان نسل زد در مقطع متوسطه اول و دوم دبیرستان های شهر تهران با روش پیمایش انجام شده است. داده ها در این تحقیق با استفاده از پرسشنامه محقق ساخته و توزیع آن در میان حجم نمونه معتبر 450 نفر از دانش آموزان در هشت دبیرستان دخترانه و پسرانه تهران گردآوری شده است. تجزیه و تحلیل یافته ها نشان می دهد که بیش از 66.9 درصد از دانش آموزان دختر و پسر مشارکت کننده در تحقیق، بیش از 2 ساعت در روز از رسانه های اجتماعی جدید برای فعالیت های مختلف از تفریح و سرگرمی تا ارتباط با دوستان و هم کلاسی ها و پیگیری امور مربوط به مدرسه و تحصیل خود استفاده می کنند.
انجام آزمون های مختلف آماری از جمله کااسکوئر و واریانس دو طرفه نشان داد که متغیر مستقل میزان حضور دانش آموزان درپلتفرم های اجتماعی مجازی در چهار مورد از مجموع موارد مرتبط با بحث آموزش و یادگیری شامل کمک گرفتن از معلم ، رهایی از استرس درس و امتحان، دسترسی به محتوای درسی و آموزشی در بستر شبکه های اجتماعی مجازی و ایجاد اختلال در درس خواندن به علت حضور در پلتفرم های رسانه ای جدید، تاثیر گذار بوده است و متغیر مستقل جنسیت تنها در مولفه استفاده از رسانه های اجتماعی برای یادگیری مشارکتی نقش اثربخشی داشته است.
صلاح اسمعیلی گوجار؛ خدیجه علی آبادی؛ سعید پورروستائی اردکانی
چکیده
پژوهش حاضر، با هدف بررسی تأثیر آموزش مبتنی بر بازی های رایانه ای چندکاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش دانش آموزان پسر انجام شده است. جامعۀ آماری تحقیق شامل کلیۀ دانشآموزان پسر پایۀ سوم ابتدایی شهرستان شهریار در استان تهران بود که در سال تحصیلی 95-1394 مشغول به تحصیل بودند. نمونۀ مورد مطالعه با استفاده از روش نمونهگیری هدفمند انتخاب ...
بیشتر
پژوهش حاضر، با هدف بررسی تأثیر آموزش مبتنی بر بازی های رایانه ای چندکاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش دانش آموزان پسر انجام شده است. جامعۀ آماری تحقیق شامل کلیۀ دانشآموزان پسر پایۀ سوم ابتدایی شهرستان شهریار در استان تهران بود که در سال تحصیلی 95-1394 مشغول به تحصیل بودند. نمونۀ مورد مطالعه با استفاده از روش نمونهگیری هدفمند انتخاب شد که به دو گروه 25 نفری (گروه آزمایش و کنترل) تقسیم شدند. روش تحقیق، روش نیمه آزمایشی (طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل) بود. ابتدا پیش آزمون های یادگیری و انگیزش اجرا شدند بعد از اجرای دوره برای اندازه گیری پیشرفت تحصیلی درس ریاضی در مبحث کسرها از آزمون یادگیری و جهت اندازه گیری میزان انگیزۀ دانش آموزان از پرسشنامۀ کلر استفاده شد. ابزار پژوهش حاضر شامل آزمون محقق ساخته پیشرفت تحصیلی ریاضی در مبحث کسر ها و پرسشنامۀ انگیزش کلر بود که پایایی آن با استفاده از روش کودرریچادسون21، 77/. محاسبه شد. جهت تحلیل داده ها از آزمون تحلیل کوواریانس استفاده شد. نتایج پژوهش نشان داد که بازی-های آموزشی رایانه ای چند کاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش (علاقه، ارتباط، رضایت، انتظار) دانش آموزان پایۀ سوم مؤثر است و امکان ایجاد ارتباط بین یادگیرندگان در محیطی سرگرم کننده و جذاب فراهم می کند بنابراین می توان از آنها به عنوان ابزاری در یادگیری استفاده کرد.