نوع مقاله : مقاله علمی پژوهشی

نویسندگان

1 استادیار دانشکده هنر دانشگاه دامغان، سمنان، ایران.

2 پژوهشگر در حوزه علوم کامپیوتر، ایران.

چکیده

این مقاله در پی آن است که در پرتو نظریه‌های رسانه‌های دیجیتال نگاهی به آینده بازی‌های دیجیتال در ایران داشته باشد. بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یک رسانه جدید (دیجیتال) واجد برخی از اصول هستند و در روند پیشرفتشان به مرور زمان سعی می کنند که این اصول را هر چه بیشتر به ظهور برسانند. در این پژوهش با مروری بر برخی از انواع این رسانه و به کمک دو مطالعه موردی - تطبیقی (بین بازی‌های خارجی و داخلی) موضوع بحث از دیگاه رسانه‌ای و هنری روشن شده است. همچنین با تکیه بر نظریات لو منویچ (2001) و بولتر و گروسین (2003) تحلیلی از وضع موجود بازی‌های داخلی و بین المللی ارائه شده‌است و نقاط ضعف و قوت هر یک در قالب این نظریات بررسی شده است. سپس چشم‌اندازی واقعی از این هنر-رسانه ارائه داده و نقش تولیدات ایرانی با توجه به جایگاهی که هم اکنون دارند در آینده نزدیک پیش‌بینی شده‌است.

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

Perspective of Iranian Digital Games

نویسندگان [English]

  • Alireza Razazifar 1
  • Alireza Khoshnevis 1
  • Fatemeh Nemati 2

1 Assistant Professor, Faculty of Arts, Damghan University, Semnan, Iran.

2 Researcher in Computer Science, Iran.

چکیده [English]

This article shed light on perspective of Iranian digital games. Since early 21st century we confront many researches about digital games in field of media studies as well as psychology and educational studies. Some these researches are recognized digital games as just media and some of them investigate them and their effect as new media. In this article we used case study approaches to analyze digital games made in Iran technically and aesthetically. In our analytical approach we used comparison between Iranian digital games and corresponding foreign digital games used by Iranian gamers. We investigated “Garshasb, "Eighth Combat 2” and “Murders in The Streets of Tehran” as case studies and respectively compared them with “Dante’s Inferno”, “Battelle Field 3” and “Still Life”. Our finding demonstrates that Iranian digital games used low quality graphic pictures and unreal movement, then they would have failed in front of foreign digital game industry. it is because of lack of transparency of medium and intimacy with gamers. These problems result in low immediacy for involving the gamers. Then they prefer the foreign game instead. Furthermore, using real native narrative in Iranian game should be accomplished by applying real Iranian character with real Iranian goals and morality.

کلیدواژه‌ها [English]

  • "Digital Media"
  • "Digital Game"
  • "Immediacy"
  • "Hypermediacy"
منابع
شجاعی، ثاراله؛ دهداری، طاهره؛ دوران، بهناز؛ نوری، کرامت؛ شجاعی، محمد (1395). تأثیر آموزش سواد رسانه‌ای بر پرخاشگری و نگرش به خشونت در کاربران نوجوان بازی‌های رایانه‌ای خشن. مطالعات رسانه‌های نوین. ش 8. صص 173-201.
عزیزی، فرید؛ اتابک، محمد؛ افخمی، حسینعلی (1397). بازی‌های رایانه‌ای و بازنمایی زنان؛ تحلیل نشانه شناختی مجموعه بازی السا. مطالعات رسانه‌های نوین. ش 14. صص 221-253.
نصراصفهانی، زهرا؛ علی‌آبادی، خدیجه؛ زارعی زوارکی، اسماعیل (1397). تطبیق موردی 9 بازی رایانه‌ای آموزشی با اصول و استانداردهای عمومی طراحی بازی‌های رایانه‌ای آموزشی. مطالعات رسانه‌های نوین. ش 15. صص 287-321.
Adams, Ernest (2013). Fundamentals of Game Design (3rd ed.). San Francisco: New Riders. ISBN 0­32192967­5.
Bazin, Andre. (1971) What is Cinema? vol. 2. Berkeley: University of California Press.
Bazin, Andre. (1992) Jean Renoir. Massachusetts: Da Capo Press.
Bolter, J. D. and Grusin. R. (2002) Remediation: understanding new media. Cambridge, Mass; London: MIT.
Buckingham, D. and Willett, R. (2006). Digital Generation: Children, Young People and New Media. London: Routledge.
Call, Joshua; Whitlock, Katie; Voorhees, Gerald A. (2012). Guns, Grenades, andGrunts: First-person shooter Games.  London: Bloomsbury Publishing. ISBN 9781441193537.
Daly, K. M. (2008). Cinema 3. Ph.D. Columbia University.
Deleuze, G. (2005). Cinema 2: the time-image. London: Continuum.
Field, S. (2005). Screenplay: the foundations of screenwriting. New York, N.Y: Delta Trade Paperbacks.
Guter, E. (2010). Aesthetics A-Z. Edinburgh: Edinburgh University Press Edinburgh.
Hall, S. (1997). Representation: Cultural representations and signifying practices. London: Sage.
Manovich, L. (2001). The language of new media. Cambridge, Mass; London: MIT Press.
Rodowick, D. N. (2007). The virtual life of film. Cambridge, Mass: Harvard University Press.
Wolf, Mark, J. P. (2012). Encyclopedia of video games: the culture, technology, and art of gaming. 1. Santa Barbara, California: ABC­CLIO. ISBN 031337936X.
Craig A. Lindley. (2005). Story and Narrative Structures in Computer Games. Bushoff, Brunhild. ed. 2005. Munich: High Text.