نوع مقاله : مقاله علمی پژوهشی

نویسندگان

1 دانشجوی کارشناسی ارشد دانشگاه علامه طباطبائی

2 دانشیار گروه تکنولوژی آموزشی دانشگاه علامه طباطبائی

3 استادیار گروه تکنولوژی آموزشی دانشگاه علامه طباطبائی

چکیده

پژوهش حاضر، با هدف بررسی تأثیر آموزش مبتنی بر بازی های رایانه ای چندکاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش دانش آموزان پسر انجام شده است. جامعۀ آماری تحقیق شامل کلیۀ دانش‌آموزان پسر پایۀ سوم ابتدایی شهرستان شهریار در استان تهران بود که در سال تحصیلی 95-1394 مشغول به تحصیل بودند. نمونۀ مورد مطالعه با استفاده از روش نمونه‌گیری هدفمند انتخاب شد که به دو گروه 25 نفری (گروه آزمایش و کنترل) تقسیم شدند. روش تحقیق، روش نیمه آزمایشی (طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل) بود. ابتدا پیش آزمون های یادگیری و انگیزش اجرا شدند بعد از اجرای دوره برای اندازه گیری پیشرفت تحصیلی درس ریاضی در مبحث کسر‌ها از آزمون یادگیری و جهت اندازه گیری میزان انگیزۀ دانش آموزان از پرسشنامۀ کلر استفاده شد. ابزار پژوهش حاضر شامل آزمون محقق ساخته پیشرفت تحصیلی ریاضی در مبحث کسر ها و پرسشنامۀ انگیزش کلر بود که پایایی آن با استفاده از روش کودرریچادسون21، 77/. محاسبه شد. جهت تحلیل داده ها از آزمون تحلیل کوواریانس استفاده شد. نتایج پژوهش نشان داد که بازی-های آموزشی رایانه ای چند کاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش (علاقه، ارتباط، رضایت، انتظار) دانش آموزان پایۀ سوم مؤثر است و امکان ایجاد ارتباط بین یادگیرندگان در محیطی سرگرم کننده و جذاب فراهم می کند بنابراین می توان از آنها به عنوان ابزاری در یادگیری استفاده کرد.

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

The Effect of Multiplayer Network-Based Serious Games Utilization on Student Learning and Motivation

نویسندگان [English]

  • salah esmaeeli gojar 1
  • Khadijeh Aliabadi 2
  • saeed poorrostaei 3

1 Educational technology, psychology and education. allameh tabataba'i, tehra, iran

2 educational technology, psychology and education, allameh tabataba'i, tehran, iran

3 educational technology, psychology and education, allameh tabataba'i, tehran, iran

چکیده [English]

The aim of this study was investigation the effect of network-based educational games on learning and motivation among boy student. The statistical population consisted of all of the boy students in grade three of an elementary school in Shahriar, Tehran, in the academic year of 2016-2017. The study sample was selected by purposive sampling method and have been divided into tow group of 25 (control and experimental groups). The research methodology was semi-experimental design with pre-test and post-test. At first, the pre-test of learning and motivation were administrated after Treatment in order to assess the students’ mathematic success in the section of the fraction, the post-test was administrated and in order to examine the level of learner motivation keler questionnaires of motivation have been used. The research instrument was researcher-made mathematic achievement test of fraction and Keler questionnaire of motivation, which its reliability was calculated as 0/77 by cuder and Richardson 21 statistical method. Multivariate analysis of covariance was used in order to data analysis. The finding showed that network-based educational games improve the student achievement and motivation level (interest, correlation, satisfaction, expectation) of grade three in elementary school and they can be used as a tool for learning.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Education
  • Computer Game
  • Learning
  • motivation
  • interest to lesson
-  امینی فر، الهه؛ صدق پور، صالح؛ زاده دباغ، حسین. (1389)، «تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر انگیزه و پیشرفت ریاضی دانش‌آموزان». نشریه علمی پژوهشی فناوری آموزش، شماره 6.
-  بهرامی، فاطمه و رضوان، شیما. (1385)، «بررسی رابطه بین انگیزش پیشرفت تحصیلی دانش‌آموزان دختر و پسر دوره متوسطه شهر اصفهان با ویژگی‌های آموزشی آنان». پژوهش‌های تربیتی و روان‌شناختی، 72.
-  بیابانگرد، اسماعیل. (1390)، روانشناسی تربیتی: روانشناسی آموزش و یادگیری. تهران: نشر ویرایش.
-  زارعی‌زوارکی، اسماعیل و غریبی، فرزانه. (1391)، «تأثیر چندرسانه‌ای بر میزان یادگیری و یادداری ریاضی دانش‌آموزان دختر کم‌توان ذهنی پایه چهارم شهر اراک». فصلنامه علمی-پژوهشی روانشناسی افراد استثنایی، 5.
-  سعدی پور، اسماعیل؛ کبیری، اکبر و جانبزرگی، محمود. (1394)، «سنجش نگرش دانش‌آموزان از بازی‌های رایانه‌ای». مطالعات مدیریت بر آموزش انتظامی. سال هشتم، شماره 3.
-  سیف، علی‌اکبر. (1390)، روانشناسی پرورشی نوین روانشناسی یادگیری و آموزش. تهران: نشر دوران.
-  فردانش، هاشم. (1392)، طراحی آموزشی مبانی، رویکردها و کاربردها. تهران: انتشارات سمت.
-  فردانش، هاشم. (1395)، مبانی نظری تکنولوژی آموزشی. تهران: انتشارات سمت
-  فرهودی، هاجر. (1387)، «بررسی تأثیر استفاده از بازی‌های آموزشی رایانه‌ای بر افزایش خلاقیت کودکان مقطع سوم دبیرستان»، اولین کنفرانس ملی خلاقیت شناسی، مهندسی و مدیریت نوآوری ایران، تهران: پژوهشکده علوم خلاقیت شناسی، نوآوری
-  کلارک، روت‌کالوین و مایر، ریچارد. (2008)، یادگیری الکترونیکی و علم آموزش. ترجمه: خدیجه علی‌آبادی، اکرم اسکندری و مصطفی کنعانی. (۱۳۹۳)، تهران: انتشارات دانشگاه علامه طباطبائی.
-  مرادی، رحیم و ملکی، حسن. (1394)، «تأثیر بازی‌های آموزشی رایانه‌ای بر انگیزش تحصیلی مفاهیم ریاضی دانش‌آموزان پسر با ناتوانی یادگیری ریاضی». روانشناسی افراد استثنائی، دوره 5، شماره 18.
-  نوریان، رباب. (1391)، » مقایسه تأثیر چندرسانه‌ای تولید شده بر اساس اصول مایر درس جغرافیا با چندرسانه‌ای تأیید شده وزارت آموزش‌وپرورش بر یادگیری و یادداری دانش‌آموزان سوم راهنمایی». پایان‌نامه کارشناسی ارشد. تهران: دانشگاه علامه طباطبائی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی.
-  ولایتی، الهه. (1390)، «تأثیر بازی رایانه‌ای آموزشی بر یادگیری، یادداری و انگیزش پیشرفت تحصیلی در مفاهیم ریاضی دانش‌آموزان کم‌توان ذهنی پایه دوم ابتدایی». پایان‌نامه کارشناسی ارشد. تهران: دانشگاه علامه طباطبائی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی.
-  یغما، عادل. (1382)، «معلم و فناوری آموزشی». ماهنامه رشد تکنولوژی آموزشی، شماره 19.
 
-  Anderson, T., & Kanuka, H. (1998). Online forums: New platforms for professional development and group collaboration. (ERIC Document Reproduction Service) No. ED 418693
-  Andrew Rolling’s; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall.
-  Bourgonjon, J., Valcke, M., Soetaert, R., & Schellens, T. (2010). Students’ perceptions about the use of video games in the classroom. Computers & Education, 54(4), 1145-1156. Computers & Education, 54. 1145- 1156.
-  Dostál, J. (2009). Educational software and computer games - tools of modern education. Technology and Information Education. 1(1), 24 – 28.
-  Gredler, M. E. (1996). Educational games and simulations: A technology in search of a (research) paradigm. In D. H. Jonassen (Ed.), Handbook of research for educational communications and technology (pp. 521-539). New York: Macmillan.
-  Huang, W. H. (2011). Evaluating learners’ motivational and cognitive processing in an online game-based learning environment. Computer in Human Behavior, 27(2), 694-704.
-  Hwang, G. J., & Wu, P. H., (2012). Advancements and trends in digital game-based learning research: A review of publications in selected journals from 2001 to 2010. British Journal of Educational Technology, 43(1), E6-E10.
-  Jayakathan, R. (2002). Application of computer games in the field of education. Electronic Library, 20(2), 98-102.
-  Klein, J.D., & Freitag, E. (1991). Effects of Using an Instructional Game on Motivation and Performance. The Journal of Educational Research, 84(5), 303-308.
-  Liu, T. Y., & Chu, Y. L. (2010). Using ubiquitous games in an English listening and speaking course: Impact on learning outcomes and motivation. Computers & Education, 55(2), 630-643.
-  Malone, t. & lepper, m. (2011). “Intrinsic motivation and instruction effectiveness in computer–based education”. In R. snow & Farr. Aptitude, learning and instruction, 3, 255- 286.
-  Mayer, R. E. (2001). Multimedia learning. New York: Cambridge University Press.
-  Molenda, M., & Sullivan, M. (2003). Issues and trends in instructional technology: Treading water. In M. A. Fitzgerald, M. Orey, & R. M. Branch (Eds.), Educational Media and Technology Yearbook 2003 (pp. 3-20). Englewood, CO: Libraries Unlimited.
-  Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York London: McGraw-Hill.
-  Price, R. V. (1990). Computer-aided instruction: A guide for authors. Pacific Grove, CA: Brooks/Cole Publishing Company.
-  Provenzo, E. F. (1992). The video generation. The American School Board Journal, 179(3), 29-32.
-  Rieber, L. P. (1996). Seriously considering play: Designing interactive learning environments based on the blending of microworlds, simulations, and games. Educational Technology Research and Development, 44(2), 43-58.
-  Rieber, L. P., Boyce, M., & Assad, C. (1990). The effects of computer animation on adult learning and retrieval tasks. Journal of Computer-based Instruction, 17(2), 46-5.
-  Rosas, R., Nussbaum, M., & Cumsille, P. (2003). Beyond Nintendo: Design and assessment of educational video games for first and second grade students. Computers &Education, 40(1), 71-94. Rowland, G. (1992). what do instructional designers actually do? An initial investigation of expert practice. Performance Improvement Quarterly, 5(2), 65-86.
-  Subrahmanyam, K., Greenfield, P., Kraut, R., & Gross, E. (2001). the impact of computer use on children’s and adolescents’ development. Applied Developmental Psychology, 22(1), 7-30.
-  Sutton-Smith, B. (2004). Video conference with Brian Sutton-Smith and Eric Zimmerman. Presented at the Digital Games Research Association (DIGRA), Level Up International Conference, Utrecht, The Netherlands.
-  Üçgül, M. (2006). “The Impact of Computer Games on Students’ Motivation.” M.Sc. thesis, Department of Computer Education and Instructional Technology, School of Natural and Applied Sciences of Middle East Technical University, Ankara, Turkey.
-  Wang, L. C., & Chen, M. P. (2010). The effects of game strategy and preference-matching on flow experience and programming performance in game-based learning. Innovations in Education and Teaching International, 47(1), 39-52.
-  Watson, W. R. (2007). Formative research on an instructional design theory for educational video games. Indiana University.
-  Whitton, N. (2010). Learning with digital games: A practical guide to engaging students in higher education. New York: Rout ledge press.
-  Wolf, M. J. P., & Perron, B. (2003). The video game theory reader. New York: Rout ledge press.