بازنمایی کلیشه های نژادی و مذهبی در بازیهای دیجیتال و توجیه جنگ طلبی و خشونت گرایی در مکان های عمومی شهر: مطالعه موردی بازی سرقت بزرگ اتوموبیل

نوع مقاله: مقاله علمی پژوهشی

نویسنده

دکتری ارتباطات، دانشکده ارتباطات و فناوری اطلاعات وی کیم وی، دانشگاه صنعتی نانیانگ سنگاپور

چکیده

بازی‌های دیجیتال تبدیل به سرگرمی رایج گروه های مختلف مردم بویژه نوجوانان و جوانان در سراسر دنیا گردیده است. مجموعه بازی‌های سرقت بزرگ اتوموبیل مورد توجه نوجوانان و جوانان در سراسر دنیا قرار گرفته است، بگونه ای که طبق آمار فروش ویکیپدیا نسخه سان آندریاس این بازی بیش از 43 میلیون نسخه در سراسر دنیا فروش داشته است. با انتشار این بازی‌ها که سرشار از خشونت هستند، انتقادهایی از سوی سیاستمداران نسبت به خشونت موجود در آنها صورت گرفته است و الگور که معاون بیل کلینتون بود، گروه نگهبان جهت نظارت بر محتوای بازی‌ها را تشکیل داد. مرور ادبیات تحقیق نشان می دهد پژوهشگران اغلب به تحلیل تاثیرات مخرب این نوع بازی ها بر نوجوانان پرداخته‌اند اما کمتر به انتقاد از بازنمایی های کلیشه ای بازی‌ها از اقلیت‌های قومی و مذهبی پرداخته اند. جهت پر کردن این خلاء پژوهشی در این مقاله با تحلیل بازی‌های سرقت بزرگ اتوموبیل: سان آندریاس، کوما وار، اسپلینتر سل: لیست سیاه، دلتافورس، نبرد: طوفان شن، جنگجوی تمام عیار، و ارتش آمریکا به این نتیجه رسیده‌ایم که این بازی‌ها گروه های اقلیت مثل سیاه پوستان و مسلمانان را به مجموعه ای از تصاویر کلیشه ای فرو می کاهد و با تاثیر گذاشتن بر بازیکنان خشونت گرایی در مکان عمومی هراس زده شهر پس از حادثه یازده سپتامبر آمریکا را توجیه می کند. در پایان با بیان خلأهای پژوهشی در حوزه بازنمایی در بازی های دیجیتال پیشنهادهایی جهت پژوهش بیان می گردد.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

Representation of Ethnic and Religious Stereotypes in Digital Games and Justification of aggressiveness in public spaces: The case study of Grand Theft Auto game

نویسنده [English]

  • Meghdad Mehrabi
Communications, Wee Kim Wee School of Communication and Information, Nanyang Technological University, Singapore
چکیده [English]

Digital games have become a popular form of entertainment among different people specially adults and adolescents. The game Grand Theft Auto series has taken a lot of attention from young people around the world so that according to Wikipedia game sales the version of San Andreas has sold more than 43 million copies around the world. With the release of the series of this game, politicians have criticized them for their aggressive content. The review of literature confirms that game researchers have mainly analyzed the game effects on young players, but they have seldom critiqued misrepresentation of minor ethnicities and minor religions. In this paper, with the methodology of game feature analysis of the games including Grand Theft Auto: San Andreas, Kumawar, Splinter cell: Black List, Delta force, Sandstorm: Pirate Wars, Total warrior and America’s Army we indicate how they misrepresent ethnical minors such as African-Americans and Muslims with stereotypes or how they justify aggressive tendency and behavior in the stressful public places of U.S.A. after September 11th attacks.

کلیدواژه‌ها [English]

  • "digital games"
  • "Representation"
  • "Justification of aggressive behaviour"