کاربرد منطق دو ارزشی در تحلیل کارکرد رسانه‌ای بازی‌های رایانه‌ای هدفمند

نوع مقاله: مقاله علمی پژوهشی

نویسندگان

1 دانشیار، گروه ارتباطات دانشکده علوم اجتماعی، دانشگاه تهران.

2 مدیر گروه علوم نوین رسانه و هیئت‌علمی دانشکده ارتباطات دانشگاه صداوسیما

3 دانشجوی دکتری علوم ارتباطات، دانشکده علوم ارتباطات، دانشگاه علامه طباطبایی

4 دانشجوی دکتری علوم ارتباطات، دانشکده علوم ارتباطات، دانشگاه علامه طباطبائی

10.22054/nms.2020.34055.538

چکیده

 
ارتباط منطق با بازی‌های رایانه‌ای را در دو سطح می‌توان بررسی کرد: 1. کاربرد منطق در طراحی و تولید بازی‌های رایانه‌ای 2. کاربرد منطق در استفاده و خوانش از متن بازی‌های رایانه‌ای. در این مقاله، با توجّه به اتّخاذ رویکرد تحلیلی رسانه‌ای، تمرکز ما بر سطح دوم ارتباط منطق با بازی‌هاست که به تحلیل رسانه‌ای و ارتباطی بازی معطوف می‌شود.
ارزش‌های منطقی، اغلب در پس جاذبه‌های دیداری، شنیداری، روایی و رویه‌ای بازی‌ها پنهان هستند، امّا اهمیت بنیادینی در اینکه کاربر بازی چگونه جهان بازی را تجزیه‌وتحلیل می‌کند دارند. منطق دو ارزشی، در بازی‌های رایانه‌ای اغلب به‌صورت تقابل‌های دوگانه ساختاری در لایه‌های سه‌گانه متن نمود می‌یابد. بر همین اساس، برای تحلیل این دوگانه‌های متقابل از مبانی نظری نشانه‌شناسی و زبان‌شناسی ساختارگرا بهره برده‌ایم. ما ضمن استفاده از رهیافت مطالعه موردی تجمعی، از مبانی روش‌شناختی نشانه‌شناسی لایه‌ای برای تفکیک لایه‌های متنی در بازی‌های رایانه‌ای استفاده کرده‌ایم.
در این مطالعه، با هدف دستیابی به فهمی عمیق‌تر از کاربرد منطق‌های دو ارزشی برای تحقق کارکردهای رسانه‌ای در بازی‌های رایانه‌ای – و به‌طور خاص، بازی‌های رایانه‌ای هدفمند – انواع مختلف کاربرد نظام‌های منطقی دو ارزشی از طریق تحلیل تقابل‌های دوگانه موجود در سه لایه متنی نشانه‌ای، روایی و رویه‌ای در چهار بازی رایانه‌ای هدفمند (بازی عفو، بازی مک‌دونالد، آشتی ساز و درگیری‌های جهان: فلسطین) دسته‌بندی‌شده است.


کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

Applying binary logic to analysis of media function of serious games

نویسندگان [English]

  • masoud kousari 1
  • Saied Bashir Hosseini 2
  • Arian Taheri 3
  • Masoud Alidadi 4
1 Associate Professor of Communication Studies, Department of Communication, College of Social Science, University of Tehran.
2 New Science of Media Department, Communication Faculty, University of IRIB
3 PhD Student in Communication Sciences, Faulty of Communication Sciences, Allameh Tabataba'i University.
4 PhD Student in Communication Sciences, Faulty of Communication Sciences, Allameh Tabataba'i University.
چکیده [English]

Relation between logic and computer games can be investigated in two fields: 1. applying logic in design and generating computer games. 2. Applying logic in perceiving and using computer games. According to our media analytical approach, we focused on second field of relation between logic and computer games which is oriented to communicative and media analysis of computer games.
Although Logical axioms almost are hidden behind of audiovisual, procedural and narrative attractiveness of computer games, they have essential importance in case of how user perceive and conspire world of a given game. Binary logic in computer games almost appear in structural contradictive duals which are schemed in triple textual layers of computer games. Accordingly, we utilize theoretical framework of semiology and structural linguistics in order to analyzing these structural contradictive duals. Hence, along with make use of collective case study approach to textual analysis, we draw on “stratificational semiotics” methodological foundation to segregating textual layers in computer games.
To achieving the goal of preparing deeper understanding of applying binary logic in order to realizing media function of computer games, especially serious games, different types of applying binary logic systems were studied and categorized through analyzing structural contradictive duals in triple textual layers (Signal, Narrative and Procedural) of four serious games (Global Conflicts: Palestine, McDonald’s videogame, Amnesty the game, Peacemaker).
In result, we categorize three types of applying binary logic in the four case studies.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Binary Logic
  • Serious Games
  • Textual analysis
  • Triple Textual Layers of Computer Games
-         اسمعیلی گوجار، صلاح؛ علی‌آبادی، خدیجه؛ پورروستائی اردکانی، سعید (1396)،«تأثیر بازی‌های رایانه‌ای آموزشی چندکاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش دانش‌آموزان»،فصلنامه مطالعات رسانه‌های نوین. شماره 12:195- 223.

-         خانیکی، هادی، برکت، محیا (1394). «بازنمایی ایدئولوژی‌های فرهنگی در بازی‌های رایانه‌ای»، فصلنامه مطالعات رسانه‌های نوین. شماره 4: 99- 131.

-         طاهری، آرین، سوهانی، کمیل (1393). «مخاطب و قراردادهای استفاده از متن رسانه‌ای: مطالعۀ مقایسه‌ای فیلم و بازی‌های رایانه‌ای به‌مثابه دو ژانر در متون رسانه‌ای»، فصلنامۀ پژوهش‌های ارتباطی. شماره 79: 147- 173.

-         طاهری، آرین، حسینی، سید بشیر (1396). «رهیافتی به سواد بازی‌های رایانه‌ای: مطالعه ساختار و محتوای بازی عفو». فصلنامه مطالعات رسانه‌های نوین. شماره 11: 225- 264.

-         کوثری، مسعود، طاهری، آرین (1394). «تحلیل ابزارهای بلاغی در بازی‌های رایانه‌ای هدفمند: مطالعه موردی «بازی مک‌دونالد»». فصلنامه مطالعات فرهنگی و ارتباطات. شماره 111:40- 145.

-         نقیب‌زاده، میر عبدالحسین.(1388)،درآمدی به فلسفه، تهران: انتشارات طهوری.

-- Bogost, Ian; Ferrari, Simon & Schweizer, Bobby (2010). "Newsgames: Journalism at Play". MA: MIT Press.

 -       Bowers, Janis Cannon & Bowers, Clint. (2010). Serious Game design and Development: Technologies for Training and Learning. NY: Information Science Refrence.

 -       Djaouti, Damien; Alvarez, Julian; Jessel, Jean-Pierre & Rampnoux, Olivier. (2011). Origins of Serious Games, In Minhua Ma; Andreas Oikonomou & Lakhim Jain (Eds.), Serious Games and Edutainment Applications. London: Springer.

 -       Frasca, Gonzalo. (2007). Play the Message: Play, Game and Videogame Rhetoric. Ph.D. Dissertation at IT University of Copenhagen.

 -       Hepp, Andreas. (2008). Case Studies. In Wolfgang Donsbach (ed.), The International Encyclopedia of Communication. Oxford: Blackwell Publishing, PP. 415-419.

 -       Huizinga, Johan. (1980). Homo Ludens. London: Routlge and Kegan Paul.

 -       Meyrowitz, Joshua. (2008). Medium Theory. In Wolfgang Donsbach (ed.), The International Encyclopedia of Communication. Oxford: Blackwell Publishing, pp. 3055-3061.

 -       Saunders, Danny. (2006). Case Study. In Tim O’Sullivan & John Hartley & Danny Saunders & Martin Montgomery & John Fiske (eds.), Key Concepts in Communication and Cultural Studies. London: Routledge, p. 36.