Document Type : Research Paper

Authors

1 Assistant Professor, Department of Communication Sciences, Faculty of News, Islamic Azad University, Central Tehran Branch, Iran.

2 PhD in Communication Sciences, Islamic Azad University, North Tehran Branch, Iran.

Abstract

After the September 11th incident, a widespread wave of media outlets in the world created to misrepresent the East and Muslims. Meanwhile, digital games were among the media that by entering in a new era of representation, introduced the East as other to the audiences around the world. The main issue of the current research is that how the East as a subject is represented in the games. Hence, we analyzed the most important representational games of the East which were based on a real narrative of the wars happened in the past two decades in the Middle East to portray the way of East representation. Considering the research issue, this study seeks to answer the question that what features of the East have been targeted in the most important American games which representing the East?
For this purpose, the selected games were played continuously for 120 hours, while the video was captured during the playing. Using the Qualitative Content Analysis method (sequence, character, music, dialogue, etc. analysis), three units of Call of Duty series entitled "Modern Warfare", "Modern Warfare 2" and "Modern Warfare 3" were analyzed and the most important methods of representing the East with its features were extracted. We found that the game developers have used different ways to represent the East, particularly the Islamic countries as a negative subject. These are: 1.Political-military misrepresentations, 2.Cultural misrepresentations, 3.Religious misrepresentations (Islamophobia), 4.Race misrepresentations, 5.Cultural dominance over the East, and 6. Political-military dominance over the East.

Keywords

منابع
ایزدی، فؤاد. (1389). «اسلام هراسی؛ پس از 11 سپتامبر، علل، روندها و راه‌حل». مجموعه مقـالات همایش اسلام هراسی پس از 11 سپتامبر، علل روندها و راه‌حل، تهران: پژوهشگاه فرهنگ، هنـر و ارتباطات.
ایمان، محمدتقی؛ نوشادی، محمدرضا. (1390). «تحلیل محتوای کیفی»، فصلنامه پژوهش، 2، 44-15.
بیچرانلو، عبدالله. (1395). «مهم‌ترین روش‌های جذب مخاطب در سه شبکه تلویزیونی ماهواره‌ای سرگرمی محور». فصلنامه علمی پژوهشی مطالعات رسانه‌های نوین، 2(6)، صص 59-92.
دهقان، علیرضا؛ محسنی آهویی، ابراهیم. 1388. «ایدئولوژی تعامل؛ بازی رایانه‌ای به‌عنوان رسانه بازی‌پذیر». مجله جهانی رسانه، 2 (1)، صص 88-49.
رجبعلی‌پور، حسین. (1390). «بازنمایی تروریسم در بازی‌های رایانه‌ای (با تکیه بر بازی ژنرال‌ها)». پایان‌نامه کارشناسی ارشد رشته علوم ارتباطات اجتماعی به راهنمایی دکتر هادی خانیکی، پردیس نیمه‌حضوری دانشگاه علامه طباطبایی.
کوثری، مسعود؛ شاه قاسمی، احسان. (1388). «تعاملی بودن در بازی رایانه‌ای فراخوانی به خدمت». فصلنامه علمی پژوهشی تحقیقات فرهنگی ایران، 2 (7)، 19-1. Doi: 10.7508/IJCR.2009.07.001
کوثری، مسعود؛ گیویان، عبدالله. (1388). «بازی‌های رایانه‌ای: مجموعه مقالات»، تهران: مرکز تحقیقات و مطالعات رسانه‌ای موسسه همشهری.
کوثری، مسعود؛ مهرابی، مقداد. (1390). «پسااستعمارگری در بازی‌های دیجیتال: شالوده‌شکنی (سوء) بازنمایی مسلمانان». در: مجموعه مقالات دومین همایش دین و رسانه. قم: مرکز پژوهش‌های اسلامی صداوسیمای قم. بازیابی شده از: http://pajuhesh.irc.ir/product/book/show.text/id/1742/order/427 در تاریخ 5 مرداد 1397.
مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک). (۱۳۹6). «نمای باز: شاخص‌ترین اطلاعات مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران». دایرک. بازیابی شده از: http://direc.ir/wp-content/uploads/2018/07/Persian-Landscape-1396.pdf دسترسی در تاریخ: 5 مرداد 1397.
مهدی‌زاده، سیدمحمد. (1387). «رسانه‌ها و بازنمایی». تهران: دفتر مطالعات و توسعه رسانه‌ها.
مهدی‌زاده، سیدمحمد. (1389). «نظریه‌های رسانه: اندیشه‌های رایج و دیدگاه‌های انتقادی». تهران: همشهری.
میرزایی، خلیل. (1388). «پژوهش، پژوهشگری و پژوهشنامه نویسی». تهران: جامعه‌شناسان.
نصراللهی، اکبر؛ مهرابی، مقداد؛ شریفی، فرزانه. (1397). «فراترکیب مطالعات بازی‌های دیجیتال سیاسی و جنگی»، فصلنامه علمی پژوهشی تحقیقات فرهنگی ایران، 10 (4)، صص 207-183. DOI: 10.22631/JICR.2018.1716.2347
Cairns, P., Cox, A., & Nordin, A. I.( 2014) . “Immersion in digital games: review of gaming experience research”. Handbook of digital games, 1, 767.
Clarke, B., Rouffaer, C. & Senechaud, F. (2012). “Beyond the Call of Duty: why shouldn’t video game players face the same dilemmas as real soldiers?”. International Review of the Red Cross, 94(886), 711-737. doi:10.1017/S1816383113000167 711
Griffiths, M. D., Van Rooij, A. J., Kardefelt‐Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., & King, D. L. (2016). “Working towards an international consensus on criteria for assessing internet gaming disorder: a critical commentary on Petry et al”. Addiction, 111(1), 167-175.
Kerr, Aphra. (2006). “The business and culture of digital games: Gamework and gameplay”. England: Sage.
Mehrabi, M. & Chen, V.H.H. (2010). “Interactivity in massively multiplayer online games: a concept explication”, Proceedings of the 7th International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology. Doi: 10.1145/1971630.1971656
Mihara, S., & Higuchi, S. (2017). “Crosssectional and longitudinal epidemiological studies of I nternet gaming disorder: A systematic review of the literature”. Psychiatry and clinical neurosciences, 71(7), 425-444.
Newzoo. 2017. “Newzoo’s (2017). Report: Insights into the $108.9 Billion Global Games Market. Retrieved July 2018 from: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-2017-report-insights-into-the-108-9-billion-global-games-market/
Power, M. (2007). “Digitized virtuosity: Video war games and post-9/11 cyber-deterrence”. Security Dialogue, 38(2), 271-288. Retrieved from http://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/0967010607078552 (January, 2018)
Sattarzadeh Nowbari, R. (2012). “Assassin's Creed, Origins and Downfall of Islamic Terrorism”. 2nd International Conference on Social Science and Humanity, IPEDR (31), 206-210.
Schiller, H. I. (1992). “Mass communications and American empire”. Colorado, United States: Westview Press.
Schulzke, M. (2013). “Rethinking Military Gaming: America’s Army and Its Critics”. Games and Culture, 8(2) 59-76. DOI: 10.1177/1555412013478686
Said, E. (1978). “Orientalism: Western representations of the Orient”. New York: Pantheon.
Statista. (2017a). Genre breakdown of video game sales in the United States in 2017”, Statista. Retrieved July 2018, from https://www.statista.com/statistics/189592/breakdown-of-us-video-game-sales-2009-by-genre/
Statista. (2017b). “All time unit sales of selected games in Call of Duty franchise worldwide as July April 2016 (in millions)”, Statista. Retrieved July 2018, from https://www.statista.com/statistics/321374/global-all-time-unit-sales-call-of-duty-games/
Takatalo, J., Häkkinen, J., Kaistinen, J., & Nyman, G. (2010). “Presence, involvement, and flow in digital games”. In: Evaluating user experience in games (pp. 23-46). UK, London: Springer.
Väliaho, P. (2014). “Video Games and the Cerebral Subject: On Playing Call of Duty: Modern Warfare 3”. Body & Society, 20(3&4) 113–139. DOI: 10.1177/1357034X14546057