نوع مقاله : مقاله علمی پژوهشی

نویسندگان

1 دانشجوی دکتری علوم ارتباطات دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران.

2 استاد دانشگاه امام صادق(ع)، تهران، ایران.

3 دانشیار دانشکده علوم ارتباطات دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران.

چکیده

امروزه بازی‌های رایانه‌ای به عنوان عرصه جدیدی از ظهور رسانه‌های نوین در بعد جامعه‌پذیری مطرح‌اند که بنابر نظر بسیاری از صاحب‌نظران، در سال‌های آتی به صنعت اول سرگرمی در جهان مبدل می‌شوند، از سوی دیگر، گیم‌نت‌ها در جامعه ایران به عنوان عرصه ظهور رفتارها و کنش‌های ارتباطی کاربران بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای، در ترسیم فرهنگ بازی‌کردن در جوامع از جمله جامعه ایرانی جایگاه ویژه‌ای بر عهده دارند، لذا این مقاله در راستای چنین هدفی در تلاش است تا به این پرسش‌ پاسخ دهد که الگوی رفتارها و کنش‌های ارتباطی کاربران بازی‌های رایانه‌ای در گیم‌نت‌های شهر تهران چگونه است؟
بنابراین، برای پاسخ بدین پرسش‌، متکی بر روش مشاهده مشارکتی، 35 گیم‌نت در شهر تهران و با نمونه‌گیری خوشه‌ای مورد مشاهده قرار گرفت و در کنار 53 مصاحبه نیمه‌ساختمند با کاربران این گیم‌نت‌ها بر اساس نمونه‌های در دسترس، و یادداشت‌ها و تصاویر تهیه شده توسط مشاهده‌گران و نیز مراجعه به صفحات مجازی این اجتماعات، داده‌های حاصل شده به کمک روش تحلیل مضمون و بر اساس مدل ولکات تجزیه و تحلیل شد. در نتیجه، 17 الگوی رفتاری و کنش ارتباطی مانند الگوی هیجان- تن صدا، الگوی اختلاط جنسیتی و تعدیل فحاشی‌های کنش‌گونه و رفتارگونه، و الگوی عدم واکنش به توهین و تحقیر حاصل گردید که نشان دهنده وضعیت یک اجتماع پشت صحنه‌ای است.

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

Drawing patterns of behaviors and communication actions of computer gaming users in Video Game clubs(GameNets) of Tehran

نویسندگان [English]

  • mojtaba samadi 1
  • mahdi mohsenian 2
  • Alireza Hoseyni Pakdehi 3

1 PhD student in Communication Sciences, Allameh Tabataba'i University, Tehran, Iran.

2 Professor at Imam Sadiq University,Tehran, Iran.

3 Associate Professor, Faculty of Communication Sciences, Allameh Tabataba'i University, Tehran, Iran.

چکیده [English]

Today, Computer Games have emerged as a new field for the development of new media in the dimension of socialization, which according to many experts, in the coming years will become the number one entertainment industry in the world. On the other hand, gamenets in Iranian society as a place where the behaviors and communication actions of video and computer game users have a special place in drawing Cultures of Gaming in societies, including the Iranian society, so this article is aimed at answering the question, what is the pattern of behaviors and communication actions of computer game users in the GameNets of Tehran?

Therefore, to answer this question, the researcher based on the participant observation method observed 35 gamenets in Tehran by cluster sampling and along with 53 semi-structured interviews with the users of these gamenets based on available samples, and notes and pictures prepared By observers and also referring to the Social networking pages of these communities, the obtained data were analyzed using the method of Thematic analysis and based on the Wolcott model. As a result, 17 patterns of behaviors and communication actions were obtained, such as the emotion-tone pattern, the gender mixing pattern, and the modification of action and behavioral obscenities, and the non-response pattern to insults and humiliation, reflecting the status of a Back-Stage community

کلیدواژه‌ها [English]

  • "Cultures of Gaming"
  • "Communication Actions"
  • "Communication Behaviors"
  • "GameNets
  • Video and Computer Games"
  • “Play and Game”

منابع

احمدآبادی، ز.، صالحی هیکویی، م؛ و احمدآبادی، ع. (1386). رابطه مکان و جرم: مطالعه آسیب‌شناسی گیم‌نت‌های شهر تهران، فصلنامه رفاه اجتماعی، شماره 7(27)، صص 253-275.
ادگار، الف. (1395). مفاهیم کلیدی در اندیشه هابرماس، ترجمه محمدرضا غلامی، تهران: دنیای اقتصاد.
اسمیت، ف و رایلی، الف. (1394). نظریه فرهنگی، ترجمه محسن ثلاثی، تهران: انتشارات علمی.
بهرامی، ف. (1392). تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر پرخاشگری بازیکنان حرفه‌ای نوجوان پسر 16-20 سال شهرکرج، پایان‌نامه‌ کارشناسی ارشد، استاد راهنما دکتر لیلا برومند، دانشکده علوم ارتباطات اجتماعی.
پارسانیا، ح. (1391). جهان­های اجتماعی. قم: کتاب فردا.
پناهی، م. (1388). بررسی رابطه احساس حضور با برخی ویژگی‌های روان‌شناختی جوانان در محیط‌های مجازی (جذب و غرق شدن، برآورد گذشت زمان، تعامل، فشارکار، انگیزه و تجربیات قبلی)، رساله دکتری، استاد راهنما دکتر علی فتحی آشتیانی، دانشگاه تربیت مدرس.
روشه، گ. (1396). مقدمه­ای بر جامعه‌شناسی عمومی، ترجمه هما زنجانی، تهران: سمت.
ریتزر، ج. (1387). نظریه جامعه‌شناسی در دوران معاصر، ترجمه محسن ثلاثی، تهران: انتشارات علمی.
شعبانی، ر. (1397). بررسی زیروبم‌های کسب­و­کار گیم‌نت‌ها: هزینه­های گیم­نت­داری، روزنامه خراسان 26/1/1397، شماره 19795، ص 8.
شیروانی صفدرآبادی، س. (1390). بررسی عوامل اجتماعی مؤثر بر استفاده نوجوانان از بازی‌های رایانه‌ای و رابطه آن با سلامت روانی -اجتماعی آنان (نوجوانان مراجعه‌کننده به گیم‌نت‌ها منطقه 2 شهر یزد)، پایان‌نامه‌ کارشناسی ارشد، استاد راهنما دکتر علیرضا صادقی، دانشگاه پیام نور استان خراسان شمالی.
عزیزی، ف. (1393). تحلیل وضعیت کنش ارتباطی در کافه‌های تهران، پایان­نامه کارشناسی ارشد، استاد راهنما دکتر سیدمحمد مهدی­زاده، دانشگاه علامه طباطبائی(ره).
فلیک، ا. (1387). درآمدی بر تحقیق کیفی، ترجمه هادی جلیلی، تهران: نشر نی.
کوثری، م. (1389). عصر بازی: بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای در جامعه معاصر. تهران: دریچه نو (سلمان).
گافمن، ا. (1398). نمود خود در زندگی روزمره، ترجمه مسعود کیانپور، تهران: نشر مرکز.
گرنفل، م. (1398). مفاهیم کلیدی پیر بوردیو، ترجمه محمدمهدی لبیبی، تهران: نشر افکار.
لاسول، ه. د. (1383). ساخت و کارکرد ارتباطات در جامعه. در ب. ساروخانی، اندیشه‌های بنیادین عصر ارتباطات. تهران: انتشارات خجسته.
محسنیان‌راد، م؛ و شیعه، ح. (1394). بازی‌های رایانه‌ای نوجوانان در جمهوری چک و ایران، فصلنامه رسانه، دوره 26(3)، 143-162.
محسنیان‌راد، م. (1395). ارتباط شناسی (ویرایش 2). تهران: سروش (انتشارات صداوسیمای جمهوری اسلامی ایران).
منطقی، م؛ و رشیدی حر، ج. (1391). بررسی فضای اجتماعی گیم‌نت‌ها، فصلنامه پژوهش در سلامت شناختی، دوره 6، شماره 2، صص 40-51.
نظام‌آبادی، م. (1386). کافی‌شاپ ‌نشینی زنان جوان تهرانی معانی، انگیزه‌ها و کارکردها، پایان­نامه کارشناسی­ارشد، استاد راهنما دکتر محمود شهابی، دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه علامه طباطبائی (ره)
نیک­عهد، م. (1390). بررسی عوامل مؤثر بر گرایش به بازی‌های رایانه‌ای (مطالعه موردی کلوب‌ها و گیم‌نت‌های شهر یزد)، پایان‌نامه‌ کارشناسی ارشد، استاد راهنما دکتر اکبر زارع شاه‌آبادی، دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه یزد
وبر، م. (1394). اقتصاد و جامعه، ترجمه عباس منوچهری، مرداد ترابی نژاد و مصطفی عمادزاده، تهران: سمت.
هابرماس، ی. (1394). نظریه کنش ارتباطی، ترجمه کمال پولادی، تهران: مرکز.
Baran, stanly J. (2012). Introduction to mass communication: media literacy and culture, NewYork: McGrawHill.
Boellstroff, T. (2006). A Ludicrous Disicipline? Enthnography and Game Studies. Game and Culture, 1, 29-35.
Bolter, J.D., & Grusin, R. (1999). Remediation: Understanding New Media. Cambridge, MA: The MIT Press.
Brady, N. C., & Halle, J. W. (1997). Functional Analysis of Communicative Behaviors. Focus on Autism and Other Developmental Disabilities, 12(2), 95–104. doi:10.1177/108835769701200205
Bryan-Mitchell, Y. (2014). Frag: An ethnographic examination of computer gaming culture and identity at LAN parties. Indiana University.
Burke, Kenneth (1969). A Grammar of Motives, california: University of California Press.
Carter, R F. (1973). Communication as Behavior", paper presented to the Association lor Fducation in Journalism. Fort Collins. Colo. p 8.
Chhina, Gagunjoat S. (2016). Video Gaming Parlours: The Emergence of Video Gaming in India, University of Manchester
Gajadhar, B. J., Kort, v. D., Ijsselsteijn, W. A., & Poels, K. (2009). Where everybody knows your game: The appeal and function of game cafés in Western Europe. International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, ACE 2009 (pp. 28-35). Athens: ACM.
Gerbner, G. (1986). The Symbolic Context of Action and Communication, in R. Rosnow and M. Georgoudi (Eds) Contextualism and Understanding in Behavioral Science: Implications for Research and Theory (Pp. 251-268), Newyork: Praeger.
Goffman, E. (1961). Encounters: Two studies in the sociology of interaction. Indianapolis, Bobbs-Merrill.
Grunig, J. E. (1976). Communication Behaviors Occurring in Decision and Nondecision Situations. Journalism Quarterly, 53(2), 252–286.
Guest, G. (2012). Applied thematic analysis, Thousand Oaks, California: Sage.
Jansz, J., & Martens, L. (2005). Gaming at a LAN event: the social context of playing video games. New Media Society, 7, 333-355. Retrieved from https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/1461444805052280
Jonsson, F. (2010). A public place of their own; A Field Study of a Game Café as a Third Place. DIGRA NORDIC '10. Retrieved from digra.
Keyton, J., Caputo, J. M., Ford, E. A., Fu, R., Leibowitz, S. A., Liu, T., … Wu, C. (2013). Investigating Verbal Workplace Communication Behaviors. International Journal of Business Communication, 50(2), 152–169. doi:10.1177/0021943612474990
Larson, I. R. (2018). Physical Gaming Spaces. San Diego State University.
LAN gaming center. (2020, July 9). Retrieved from Wikipedia: https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=LAN_gaming_center&oldid=666149334
Littlejohn, S. W. (1983). Theories of human communication (2nd ed.). Belmont, CA: Wadsworth.
Mead, G. H. (1972). Mind, Self, and Society from the Standpoint of a Social Behaviorist, The University of Chicago Press.
Morreale, S P; Spitzberg, B H & Barge J. K (2007). Human Communication: Motivation, Knowledge, and Skills, Thomson Wadsworth.
West, R. & Turner, l h. (2010). Introducing communication theory, singapore: McGraw.Hill.
Wolcott, H. F. (1990) "On Seeking--and Rejecting: Validity in Qualitative Research" in E W. Eisner and A. Peshkin(eds), Qualitative Inquiry in Education: The Continuing Debate. New York: Teachers College Press, pp. 121-173.
Wolcott, H. F. (2009). Writing Up Qualitative Research(Qualitative Research Methods), sage publications.
Wolf, M. J. (2008). The video game explosion: a history from Pong to Playstation and beyond. London: Greenwood Press.