نوع مقاله : مقاله علمی پژوهشی
نویسندگان
1 دانشجوی دکتری علوم ارتباطات دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران.
2 استاد دانشگاه امام صادق(ع)، تهران، ایران.
3 دانشیار دانشکده علوم ارتباطات دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران.
چکیده
امروزه بازیهای رایانهای به عنوان عرصه جدیدی از ظهور رسانههای نوین در بعد جامعهپذیری مطرحاند که بنابر نظر بسیاری از صاحبنظران، در سالهای آتی به صنعت اول سرگرمی در جهان مبدل میشوند، از سوی دیگر، گیمنتها در جامعه ایران به عنوان عرصه ظهور رفتارها و کنشهای ارتباطی کاربران بازیهای ویدئویی و رایانهای، در ترسیم فرهنگ بازیکردن در جوامع از جمله جامعه ایرانی جایگاه ویژهای بر عهده دارند، لذا این مقاله در راستای چنین هدفی در تلاش است تا به این پرسش پاسخ دهد که الگوی رفتارها و کنشهای ارتباطی کاربران بازیهای رایانهای در گیمنتهای شهر تهران چگونه است؟
بنابراین، برای پاسخ بدین پرسش، متکی بر روش مشاهده مشارکتی، 35 گیمنت در شهر تهران و با نمونهگیری خوشهای مورد مشاهده قرار گرفت و در کنار 53 مصاحبه نیمهساختمند با کاربران این گیمنتها بر اساس نمونههای در دسترس، و یادداشتها و تصاویر تهیه شده توسط مشاهدهگران و نیز مراجعه به صفحات مجازی این اجتماعات، دادههای حاصل شده به کمک روش تحلیل مضمون و بر اساس مدل ولکات تجزیه و تحلیل شد. در نتیجه، 17 الگوی رفتاری و کنش ارتباطی مانند الگوی هیجان- تن صدا، الگوی اختلاط جنسیتی و تعدیل فحاشیهای کنشگونه و رفتارگونه، و الگوی عدم واکنش به توهین و تحقیر حاصل گردید که نشان دهنده وضعیت یک اجتماع پشت صحنهای است.
کلیدواژهها
عنوان مقاله [English]
Drawing patterns of behaviors and communication actions of computer gaming users in Video Game clubs(GameNets) of Tehran
نویسندگان [English]
- mojtaba samadi 1
- mahdi mohsenian 2
- Alireza Hoseyni Pakdehi 3
1 PhD student in Communication Sciences, Allameh Tabataba'i University, Tehran, Iran.
2 Professor at Imam Sadiq University,Tehran, Iran.
3 Associate Professor, Faculty of Communication Sciences, Allameh Tabataba'i University, Tehran, Iran.
چکیده [English]
Today, Computer Games have emerged as a new field for the development of new media in the dimension of socialization, which according to many experts, in the coming years will become the number one entertainment industry in the world. On the other hand, gamenets in Iranian society as a place where the behaviors and communication actions of video and computer game users have a special place in drawing Cultures of Gaming in societies, including the Iranian society, so this article is aimed at answering the question, what is the pattern of behaviors and communication actions of computer game users in the GameNets of Tehran?
Therefore, to answer this question, the researcher based on the participant observation method observed 35 gamenets in Tehran by cluster sampling and along with 53 semi-structured interviews with the users of these gamenets based on available samples, and notes and pictures prepared By observers and also referring to the Social networking pages of these communities, the obtained data were analyzed using the method of Thematic analysis and based on the Wolcott model. As a result, 17 patterns of behaviors and communication actions were obtained, such as the emotion-tone pattern, the gender mixing pattern, and the modification of action and behavioral obscenities, and the non-response pattern to insults and humiliation, reflecting the status of a Back-Stage community
کلیدواژهها [English]
- "Cultures of Gaming"
- "Communication Actions"
- "Communication Behaviors"
- "GameNets
- Video and Computer Games"
- “Play and Game”