نوع مقاله : مقاله علمی پژوهشی

نویسندگان

1 استادیار گروه پژوهش هنر دانشکده پژوهش‌های عالی هنر و کارآفرینی، دانشگاه هنر اصفهان، اصفهان، ایران.

2 دانش‌آموخته کارشناسی‌ارشد پژوهش هنر، دانشکده پژوهش‌های عالی هنر و کارآفرینی، دانشگاه هنر اصفهان، اصفهان، ایران.

چکیده

بازی‌های رایانه‌ای در جهان معاصر به ابزارهایی فرهنگی، اقتصادی و سیاسی برای شکل دادن به اندیشه نسل جوان بدل شده‌اند. نمونه‌هایی از این بازی‌ها به موزه‌ها راه یافته‌اند؛ مبحث زیبایی‌شناسی بازی در محافل علمی پا گرفته است؛ و کشورهای گوناگون در تلاشند تا سهمی از بازار رو به رشد بازی‌سازی را از آن خود کنند، همچنین طراحی بازی‌های برگرفته از اسطوره یا تاریخ ملی طی دهه‌های گذشته یکی از بنیادهای سیاست‌گذاری فرهنگی در کشورهای توسعه‌یافته بوده است، زیرا بازی‌های رایانه‌ای از سویی به‌سبب رواج گسترده و تاثیرگذاری عمیق به رسانه‌ای مهم در جهان معاصر بدل شده‌اند و از سوی دیگر توانسته‌اند به گسترش فزاینده بحران‌ هویت در نسل جوان دامن بزنند. این پژوهش یک موردکاوی با رویکرد تحلیلی ـ تفسیری و با هدف توسعه‌ای است که داده‌های کیفی آن به‌شیوه اسنادی و موزه‌ای داده‌اندوزی شده‌اند. هدف اصلی این نوشتار پیشنهاد روشی برای بهره‌گیری از نقش‌مایه‌های ملی ایران در طراحی بازی‌های رایانه‌ای است. با بهره‌گیری از نظریه گشتالت بیانگرای آرنهایم، دسته‌بندی گونه‌های غوطه‌وری توسط ارمی و مایرا، و نیز کارکردشناسی سبک‌های گرافیکی و ابزارهای دیداری مورد استفاده در طراحی بازی توسط وو، این مقاله تلاش دارد راهبردی برای استفاده از نقش‌مایه‌های رایج در هنر باستانی ایران در طراحی بازی ارایه کند. بررسی آثار برگزیده که از سفالینه‌های هزاره چهارم پ.م شوش در موزه لوور برگرفته شده‌اند، نشان می‌دهد این نقش‌مایه‌ها در شیوه انتزاع سبک‌وار می‌توانند نیازهای گوناگون طراح همچون شخصیت‌پردازی، بافت‌سازی و نشانه‌پردازی را تامین سازند و خمیرمایه طراحی بازی‌های هویت‌مدار برپایه هنر ملی ایران باشند.

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

A Feasibility Study on Using the Motifs of Ancient Susa Ceramics in Computer Game Design

نویسندگان [English]

  • Sadreddin Taheri 1
  • Ahmad Mostafavi 2

1 Assistant Professor ,Art University of Isfahan, Isfahan,Iran

2 MA., Department of Art Studies, Faculty of Research Excellence in Art and Entrepreneurship, Art University of Isfahan, Isfahan, Iran.

چکیده [English]

Video games in modern world have become cultural, economic and political tools to shape the thought of the younger generation. Examples of these games have made their way to the museums; scientific circles have focused on game aesthetic; and different countries are trying to take part in the growing market of game design. This article is a feasibility study on using the ancient motifs of Iran’s national art as patterns of computer game design. Taking advantage of the views of scientists like Rudolf Arnheim, our most important purpose is to survey on abilities of the motifs of ancient Susa ceramics to convert to graphic patterns utilizable for game design. We gathered the research data in a library and museum survey. The study of selected works (retrieved from the collection of Susa ceramics from 4th millennium BC in the Louvre museum) shows that these motifs can be used in visual style of stylized abstraction to create various samples of characters, textures, items and icons. Utilizing them we will be able to design attractive video games based on our national identity.

کلیدواژه‌ها [English]

  • The art of ancient Susa
  • Video games
  • Game design
  • Game aesthetic
منابع
خانیکی، هادی، محیا برکت. (1394). «بازنمایی ایدئولوژی‌های فرهنگی در بازی‌های رایانه‌ای»، مطالعات رسانه‌های نوین، دوره 1، شماره 4، صص. 99 ـ 131.
دایرک، مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال. (1395). نمای نزدیک 1396، پلتفرم موبایل. بازیابی شده از تارنمای: direc.ir.
ـــــ (1397 الف). نمای نزدیک، پلتفرم کنسول، شگفتانه. بازیابی شده از تارنمای: direc.ir.
ـــــ (1397 ب). نمای باز 1396، شاخص‌ترین اطلاعات مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران. بازیابی شده از تارنمای: direc.ir.
شجاعی، ثاراله، طاهره دهداری، بهناز دوران، کرامت نوری، محمد شجاعی. (1395). «تأثیر آموزش سواد رسانه‌ای بر پرخاشگری و نگرش به خشونت در کاربران نوجوان بازی‌های رایانه‌ای خشن»، مطالعات رسانه‌های نوین، دوره 2، شماره 8، صص. 173 ـ 201. 
طاهری، صدرالدین. (1394). «باژگونی مفهوم یک نماد»، هنرهای زیبا. 20 ـ 3، صص. 25 ـ 34.
ـــــ (1396). نشانه‌شناسی کهن‌الگوها در هنر ایران باستان و سرزمین‌های همجوار. تهران: شورآفرین.
عزیزی، فرید، محمد اتابک، حسین‌علی افخمی. (1397). «بازی‌های رایانه‌ای و بازنمایی زنان؛ تحلیل نشانه شناختی مجموعه بازی السا»، مطالعات رسانه‌های نوین، دوره 4، شماره 14، صص 221 ـ 253.
کوثری، مسعود، آرین طاهری. (1394). «تحلیل ابزارهای بلاغی در بازی‌های رایانه‌ای هدفمند: مطالعه موردی بازی مک‌دونالد»، مطالعات فرهنگی و ارتباطات، دوره 11، شماره 40، صص. 115 ـ 149.
Arnheim, Rudolf. (1949). “The Gestalt Theory of Expression”, Psychological Review. vol. 56, No. 3, pp. 156-171.
ـــــــ  . (1997). Art and Visual Perception: A Psychology of the Creative Eye. Berkeley: University of California press.
Aruz, Joan. (1992). The Royal City of Susa: Ancient Near Eastern Treasures in the Louvre. New York: Abrams.
Egenfeldt-Nielsen, Simon, Smith Jonas Heide, Pajares Tosca Susana. (2008). Understanding Video Games. London: Routledge.
Ermi Laura, Frans Mayra. (2005). “Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion”, Changing Views: Worlds in Play, Selected Papers of 2005 Digital Games Research Association’s Second International Conference. pp. 15-27.
Frasca, Gonzalo. (2001). Videogames of the oppressed: Videogames as a means for critical thinking and debate. Master's thesis, School of Literature, communication, and culture, Georgia Institute of Technology.
Keo, Mary. (2017). Graphical Style in Video Games. B.A. thesis in Information and Communication Technology, Riihimäki: HAMK University.
Newman, Heather. (2015). Global Games Market Report May 2015. Retrieved from: superdataresearch.com.
Niedenthal, Simon. (2009). What We Talk About When We Talk About Game Aesthetics. Digital Games Research Association (DiGRA), Malmö: Malmö University.
Perron, Bernard, Mark J. P. Wolf. (2009). The Video Game Theory Reader 2. London: Routledge.
Potts, Daniel T. (1999). The archaeology of Elam: formation and transformation of an ancient Iranian state. Cambridge: Cambridge University Press.
Wallin, Mark Rowell. (2007). “Myths, Monsters and Markets: Ethos, Identification, and the Video Game Adaptations of The Lord of the Rings”, Game Studies. volume 7 issue 1.
Wu, Yin. (2012). The style of video games graphics: Analyzing the functions of visual styles in storytelling and gameplay in video games. B.A. thesis in new media arts (SIAT), Vancouver: Simon Fraser University.