نوع مقاله : مقاله علمی پژوهشی

نویسندگان

1 دانشجوی دکتری پژوهش هنر، دانشکده هنر، دانشگاه الزهرا، تهران

2 دانشیار گروه ارتباط تصویری، دانشکده هنر، دانشگاه الزهرا، تهران، ایران

3 دانشیار دانشگاه جیائوتانگ، شانگهای،چین

چکیده

بازی‌های ویدئویی از پرمخاطب‌ترین انواع هنر‌های نورسانه‌ای به شمار می‌آیند که به دلیل تعاملی بودن و حضور واسطه‌های کنترلی، که میان بازی و بازیکن اتصال برقرار می‌کنند، از اهمیت بسزایی برخوردار هستند. طرح این پرسش که چگونه کنترل‌گرها در بازی‌های ویدئویی، طرح‌واره بدنی بازیکن را در جهان بازی ویدئویی نگاشت می‌کنند، هدف اصلی این پژوهش بود. روش پژوهش مورد کاوی بوده و گردآوری مطالب به‌صورت کتابخانه‌ای انجام‌شد و شامل اسناد ویدئوئی و مشاهده بوده است. برای تحلیل داده‌ها از روش «تبیین ساختارها» استفاده شد. یافته‌های پژوهش نشان داد که بازیکن با استفاده از کنترل‌گرهای مبتنی بر حرکت، کنش بیشتری داشت و کنترل‌گر نگاشت متجانسی از طرح‌واره بدن برجهان بازی انجام می‌داد. اما نتایج بیانگر این مسئله بودند که به دلیل انقطاع مادی میان دو جهان مجازی و فیزیکی و مشکلاتی نظیر عدم تولید نیروی بازخوردی و مسائل ناشی از عملکرد هوش مصنوعی، شاکله بدن با فقدان دریافت اطلاعات صحیح در کارکرد خود مواجه شد و بازیکن نمی‌توانست حسی واقعی و متناسب با عمل خود را تجربه کند.

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

Body Schema and Controller interface in Video Games

نویسندگان [English]

  • Reihaneh Rafizadeh 1
  • MITRA MANAVI RAD 2
  • Nicola Liberati 3

1 PhD student of Art Research, Art Faculty, Alzahra University, Tehran, Iran.

2 Associate Professor, Department of Graphic Design,Faculty of Art,Alzahra University, Tehran, Iran

3 Associate Professor of Shanghai Jiao Tong University, Shanghai, China.

چکیده [English]

Video games are one of the most popular types of interactive new media arts. In these games, controllers play an important role as the connection point between the game and the player. It seems that controller schemas can affect how a player uses his body and how his body schema shapes. The research purpose was to know how video game controllers map the body schema of the player in the game world. The method was case study and Explanation Building was used for analyses of data. images and videos of players and also observations were used as data. Up to 20 videos were reviewed on PlayStation, Nintendo, and Xbox platforms which had different controller schemas. Results showed that in motion-based controllers using, players did more actions and the controller mapped the body schema of the players in an isomorphic way. The Conclusion was that, due to the material distinction between the virtual and physical worlds and problems, such as lack of force feedback and artificial intelligence problems, the body schema got the incorrect input information and the player could not experience a real and natural sense in the response of his action.

کلیدواژه‌ها [English]

  • body schema
  • controller Schema
  • embodiment
  • mapping
  • player