نوع مقاله : مقاله علمی پژوهشی

نویسندگان

1 دانشجوی کارشناسی ارشد، دانشگاه بین‌المللی اهل‌بیت علیهم‌السلام، تهران، ایران

2 استادیار گروه علوم ارتباطات، دانشگاه بین‌المللی سوره، تهران، ایران

3 استادیار گروه علوم ارتباطات اجتماعی، دانشگاه بین‌المللی اهل‌بیت علیهم‌السلام، تهران، ایران

چکیده

بازی‌های رایانه‌ای با مخاطبان جهانی فرصت مناسبی برای دولت‌های غربی در جهت تحکیم هدف‌های نظامی، سیاسی و ایدئولوژیکی­شان ایجادکرده­اند. همکاری سازندگان بازی‌ها با ارتش‌ها ایده جنگ‌های واقعی را در اختیار بازی‌سازان قرار داده که از آن برای صنعت سرگرمی استفاده می‌کنند. امروزه می‌توانیم تصویری کلی از فضای جنگ‌های افغانستان را در بازی‌های رایانه‌ای ببینیم. در این پژوهش با روش تحلیل محتوای کیفی به توصیف و تفسیر چگونگی بازنمایی افغانستان در صنعت بازی‌های رایانه‌ای غرب پرداختیم. با روش نمونه‌گیری غیراحتمالی و به شیوه هدفمند ۱۳ بازی رایانه‌ای با محوریت افغانستان را انتخاب، کدگذاری و مقوله­بندی کردیم. کدهای به‌دست‌آمده در فرایند دسته‌بندی و تحلیل مقایسه‌ای مداوم به ۲ مقوله اصلی و ۸ مقوله فرعی پرتکرار بازنمایی‌کننده افغانستان در صنعت بازی‌ غرب تقسیم شد. مقوله‌های اصلی عبارت‌اند از: سوءبازنمایی و هژمونی. یافته‌ها نشان می‌دهد بازنمایی‌های معنادار و غیرواقعی از ماهیت جنگ‌های واقعی افغانستان توسط بازی‌سازان غربی پس از ۱۱ سپتامبر ناعادلانه و به‌دوراز انصاف بوده است. بازنمایی‌ در این بازی‌ها با دستکاری واقعیت‌ جنگ‌های افغانستان با پیش‌فرض‌های ذهنی سازندگان این بازی‌ها همراه است.

کلیدواژه‌ها

موضوعات

عنوان مقاله [English]

Representation of Afghanistan in Western Digital Games Industry: A Case Study of Action Games After September 11, 2001

نویسندگان [English]

  • Faisal Faizi 1
  • Farzaneh Sharifi 2
  • Mohammad Mohsen Hasanpour 3

1 MA Student in Social Communication Sciences, Ahlul Bayt International University, Tehran, Iran

2 Assistant Professor, Department of Communication Sciences, Soore International University, Tehran, Iran

3 Assistant Professor, Department of Communication Sciences, Ahlul Bayt International University, Tehran, Iran

چکیده [English]

Video games, as a form of new media with mass and global audiences, have provided a suitable opportunity for Western governments to reinforce their military, political, and ideological objectives. The collaboration between Video game producers and the military has introduced the idea of real wars to game developers, who utilize it in the entertainment industry. Today, we can observe a general depiction of the wars in Afghanistan within these games. This research employs qualitative content analysis to examine how Afghanistan is represented in the Western Video games industry. For this purpose, 13 Western Video games centered on Afghanistan were purposefully selected using a non-probability sampling method and were coded and categorized using MaxQDA. The codes obtained from the comparative analysis were divided into two main categories and eight subcategories. The most significant identified categories include misrepresentation and hegemony. The findings indicate that the unrealistic and meaningful representations of the real wars in Afghanistan by Western game developers after September 11 have been unfair and lacking in integrity.
Introduction and Problem Statement
The media representation of video games has evolved since the Cold War to create a barrier against communism, with the portrayal of U.S.-led wars in Afghanistan after September 11 being framed within the context of the global war against terrorism. The objective of representing Afghanistan in video games is to establish mental stereotypes and normalize a negative perception of the country, thereby facilitating the acceptance of U.S. military and political interventions in global public opinion.
Games depicting Afghanistan often illustrate themes of disorder, violence, irrationality, and human rights violations. Companies such as Activision Blizzard, Electronic Arts, Ubisoft, and Bohemia Interactive have acted as media extensions of imperialist governments, often funded by entities like the U.S. Department of Defense (Hammar & Woodcock, 2019).
The impact of media messages, particularly video games, on Afghanistan has not been adequately addressed. The central question of this research is how Afghanistan is represented in Western digital games after the September 11, 2001 incident. Understanding this representation will help illuminate how people around the world perceive Afghanistan and how the West views the country in the context of video games production.
Methodology
We employed qualitative research methods, utilizing qualitative content analysis based on the researcher’s perspective and analysis of phenomena. To gain a deep understanding of the subject, we used a case study approach, which is media-oriented, to explore and describe the data. The rationale for using qualitative content analysis in a context like the study of Video games, where quantitative analysis encounters limitations, is evident. Therefore, qualitative content analysis can be considered a research method for the subjective interpretation of textual data through systematic classification and coding or the design of known patterns (Babi, 2011).
Findings
In the qualitative content analysis of these games, two main categories and eight subcategories were identified. The main categories are as follows:
1- Misrepresentation 2- Hegemony
Data Analysis
The analysis of 13 Western Video games depicting Afghanistan shows a significant distortion of reality, influenced by the designers' preconceived notions. These games misrepresent Afghanistan and fail to accurately reflect its historical context, particularly regarding the Soviet-Afghan war and subsequent Western-led conflicts against terrorism.
The creators do not depict the true nature of war or the factors contributing to Afghanistan's underdevelopment. Afghanistan is portrayed as a backward and uncivilized nation needing liberation from communism and terrorism by the West, particularly the U.S., which acts as a global police force imposing Western values.
Conclusion
According to Edward Said's theory of Orientalism, Afghanistan is represented by the West as part of the East. In these representations, Afghanistan is depicted as an Eastern, backward, and uncivilized country that the West, led by America in its role as global police, must liberate from communism and international terrorism while imposing Western values such as human rights, liberal democracy, and freedom.
Upon reflection, it becomes clear that these slogans are lies and deceptions directed at the people of Afghanistan and the world. In these games, Afghanistan is depicted as a part of the Middle East or Central Asia, portrayed as a permanent war zone where the interests of America and the West are in constant conflict with various forms of Islamic radicalism and terrorism.
Keywords: Representation, Video games, Hegemony, war, Orientalism, cultural imperialism.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Representation
  • digital games
  • hegemony
  • war and conflict
  • cultural imperialism
  • Orientalism
انواری، محمدرضا. (۱۳۹۳). بازی‌های رایانه‌ای؛ رسانه‌ای خاموش در جنگ نرم مصادیق، راه‌کارها. فصل‌نامه معرفت، دوره ۱۹۸، شماره ۲۳، صص ۱۱۱-۱۳۰.
انواری، محمدرضا. (۱۳۹۵). بنیان‌های نظری بازی‌های رایانه‌ای. فصل‌نامه اسلام و مطالعات اجتماعی، دوره ۴، شماره ۱۱۵- ۱۴۲.
ایزدی، فؤاد. (۱۳۸۹). اسلام­هراسی؛ پس از ۱۱ سپتامبر، علل، روندها و راه­حل‌ها. مجموعه مقالات همایش اسلام‌ هراسی پس از ۱۱ سپتامبر علل، روند‌ها و راه‌حل‌ها. تهران: پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات.
احمد‌رش، رشید، دانش مهر، حسین و غلامی، احمد. (۱۳۹۲). بازنمایی خاورمیانه در بازی‌های رایانه‌ای: مطالعه موردی ندای وظیفه ۴. فصلنامه مطالعات فرهنگی و ارتباطات، دوره ۹، شماره ۳۳، صص ۱۶۳- ۱۸۲.
بَبی، ارل. (۱۳۹۰). روش‌‌های تحقیق در علوم اجتماعی. ترجمه: رضا. فاضل، تهران: سمت.
پورقیومی، ایوب. (۲۰۰۹). بررسی مفهوم هژمونی؛ با تأکید بر هژمون‌گرایی آمریکا. مجله سیاست دفاعی، دوره ۱۷، شماره ۶۷، صص ۱۰۲۵- ۵۰۸۷.
تاملینسون، جان. (۱۳۸۱). جهانی‌شدن و فرهنگ. (ترجمه: محسن حکیمی)، تهران: نیل.
جوانمرد، کمال. (۲۰۲۳). خوانش نظریه جامعه­شناختی بازی و ورزش‌؛ هویزینگا. فصلنامه مطالعات جامعه­شناختی در ورزش. دوره ۳، شماره ۳، صص ۲۳۹- ۲۵۳.
ذکایی، محمد­سعید. (۱۳۹۸). گذار ژئوپلیتیک پس از جنگ سرد و تأثیر آن بر شکل‌گیری جغرافیای تروریسم در افغانستان (با تأکید بر امنیت ایران). فصلنامه مطالعات آسیای جنوب غربی، سال دوم، شماره ۶، صص ۱۱۷- ۱۴۹.
سردار، ضیاءالدین. (۱۳۸۶). شرق‌شناسی. (ترجمه: محمدعلی قاسمی)، تهران: پژوهشکده مطالعات فرهنگی و اجتماعی.
سعید، ادوارد. (۱۳۷۱). شرق‌شناسی. (ترجمه: عبدالرحیم گواهی)، تهران: دفتر نشر فرهنگ اسلامی.
سعیدی، رحمان. (۱۳۸۹). ارتباطات بین‌المللی و میان فرهنگی. تهران: آوای نور.
سمواتی، زهرا. (۱۳۸۹). سلطه رسانه‌ای صهیونیسم در آمریکا. تهران: عروج.
شریفی، فرزانه. (۱۳۹۷). بازنمایی دیپلماسی رسانه‌ای آمریکا در صنایع فرهنگی دیجیتال: مطالعه موردی بازی‌ دیجیتال ندای وظیفه از سال ۲۰۰۷ تا ۲۰۱۴. رساله دکترای رشته علوم ارتباطات اجتماعی، دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران شمال، دانشکده علوم انسانی و اجتماعی، تهران.
عاملی، سیدسعیدرضا. (۱۳۹۴). مطالعات دوفضایی شدن بازی‌های رایانه‌ای: رویکرد ارزشی- بومی به بازی‌ها، تهران: امیرکبیر.
عاملی، سیدسعیدرضا. (۱۳۹۲). روش‌های تحقیق در مطالعات فرهنگی و رسانه. تهران: دانشگاه تهران.
قوام، سیدعبدالعلی و اسماعیلی، بشیر. (۱۳۹۳). سیاست خارجی، هالیوود و جریان‌ بازنمایی خاورمیانه پس از یازده سپتامبر. فصلنامه تخصصی علوم سیاسی، دوره ۱۰، شماره ۲۹، صص ۱۱۵- ۱۳۸.
کوثری، مسعود. (۱۳۸۵). خانواده سیم (سیمز): فراسوی جنسیت و نژاد. فصلنامه زن در توسعه و سیاست، دوره ۴، شماره ۴، صص ۵۱- ۶۶.
کوثری، مسعود و دیگران. (۱۳۸۷). بازی‌های کامپیوتری و افکار، احساسات و رفتار پرخاشگرانه در آزمایشگاه و در زندگی. اندرسون، کریک وای. دیل، کاران، (مترجم: مقداد مهرابی)، درآمدی بر بازی‌های ویدئویی و کامپیوتری. تهران: سلمان.
کوثری، مسعود و مهرابی، مقداد. (۱۳۹۰). پسااستعمارگرایی در بازی‌های دیجیتال: شالوده شکنی سوء­بازنمایی مسلمانان در بازی‌های دیجیتال. مجموعه مقالات دومین همایش دین و رسانه: قم، مرکز پژوهش‌های اسلامی صداوسیمای قم.
کوثری، مسعود و شاه قاسمی، احسان. (۱۳۸۸). تعاملی بودن در بازی‌ رایانه‌ای (فراخوانی به خدمت). تحقیقات فرهنگی ایران، ۲، ۳. (پیاپی ۷)، ۱-۱۹.
گیدنز، آنتونی. (۱۳۷۶). جامعه­شناسی. (ترجمه: منوچهر صبوری)، تهران: نی.
محسنیان‌راد، مهدی. (۱۳۹۹). رسانه­شناسی. تهران: سمت.
مک‌لوهان، مارشال. (۱۳۷۷). برای درک رسانه‌ها. (ترجمه: سعیدآذری)، تهران: مرکز تحقیقات مطالعات و سنجش برنامه­ای صداوسیما.
مهدی‌زاده، سیدمحمد. (۱۳۹۹). نظریه‌های رسانه: اندیشه‌های رایج و دیدگاه‌های انتقادی، تهران: همشهری.
مهدی‌زاده، سیدمحمد. (۱۳۸۷). رسانه‌ها و بازنمایی. وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، معاونت مطبوعاتی و اطلاع‌رسانی، تهران: دفتر مطالعات و توسعه رسانه‌ها.
مهدی‌زاده، سیدمحمد و دبستانی، سیدمهدی. (۱۳۹۹). نقش بازی‌های رایانه‌ای در بازنمایی تروریسم به‌مثابه دیگری جدید در غرب. فصلنامه مطالعات فرهنگی و ارتباطات، دوره ۱۶، شماره ۶۰، صص ۲۴۵- ۲۷۲.
مهرابی، مقداد. (۱۳۹۸). بازنمایی کلیشه‌های نژادی و مذهبی در بازی‌های دیجیتال و توجیه جنگ­طلبی و خشونت‌گرایی در مکان‌‌های عمومی شهر: مطالعه موردی سرقت بزرگ اتومبیل. فصلنامه مطالعات رسانه‌های نوین، دوره ۵، شماره ۱۸، صص ۲۵۹- ۲۸۴.  https://doi.org/10.22054/nms.2019.30672.439
میرعلی، محمدعلی و حلیمی، عمران. (۱۴۰۱). شرق‌شناسی و تولید بحران در افغانستان. فصلنامه مطالعات تاریخی جهان اسلام، سال ۱۰، شماره ۲۴، صص ۹۵- ۱۱۷.
نصرالهی، اکبر و شریفی، فرزانه. (۲۰۲۱). بازنمایی شرق فرودست و غرب فرادست در بازی‌های دیجیتال: نمونه‌پژوهی ندای وظیفه. فصلنامه مطالعات رسانه‌های نوین، دوره ۷، شماره ۲۶، صص ۲۰۹- ۲۳۸. https://doi.org/10.22054/nms.2021.34540.551
هلن، فرایا. (۱۳۹۱). خشونت در تاریخ اندیشه‌ فلسفی. (ترجمه: علی باقری)، تهران: ماهی.
 
Reference
Huhtinen, Aki-Mauri. (2011). Computer Games as the Representation of Military Information Operations–A Philosophical Description of Cyborgizing of Propaganda Warfare. 10th European Conference on Information Warfare and Security. The Institute of Cybernetics at the Tallinn University of Technology, Tallinn, Estonia. International Journal of Networks and Communications 2012, 2(6): 148-154.
Van den Heede, Pieter Ribbens, Kees Jansz, Jeroen (2018). Replaying today’s wars? A study of the conceptualization of post-1989 conflict in digital “war” games. International Journal of Politics, Culture, and Society,31, 229- 250.
Mantello, peter. (2017). Military shooter video games and the ontopolitics of derivative wars and arms culture. American journal of economics and sociology, 76(2): 483- 521.
Hammar, Emil Lundedal& Woodcock, Jamie. (2019). The political economy of wargames: The production of history and memory in military video games. Journal of War games: Memory, militarism and the subject of play,2(8): 54-71.
Newzoo. (2023). The Global Games Market 2023, Per Region & Segment. Retrieved May 2023, from: Link https://newzoo.com/resources/trend-reports/pc-console-gaming-report-2023
Newzoo. (2023). Newzoo‟s 2023 Report: Insights into the $200 Billion Global Games Market. Retrieved May 2023 from: https://newzoo.com/resources/blog/last-looks-the-global-games-mark et-in-2023
Newzoo. (2023). Newzoo’s Global Games Market Report 2023 | May 2024 Update. Retrived From https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2023-free-version
Global X (2023). Gaming Industry Charts a Rebound in 2023. Retrived From https://globalxetfs.eu/content/files/Gaming-Industry-Charts-a-Rebound-in-2023-EU-Final-1.pdf
DFC Intelligence. (2023). DFC Intelligence: 3.1 billion people play video games. Retrived From https://gameworldobserver.com/2023/08/17/dfc-intelligence-3-1-billion-people-play-video-games