نوع مقاله : مقاله علمی پژوهشی

نویسندگان

1 استادیار گروه روانشناسی، دانشکده علوم انسانی، موسسه آموزش عالی عمران و توسعه، همدان، ایران

2 دانشیار گروه روانشناسی، دانشکده علوم اقتصادی و اجتماعی، دانشگاه بوعلی‌سینا، همدان، ایران

3 کارشناسی ارشد روانشناسی بالینی، دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی، دانشگاه محقق اردبیلی، اردبیل، ایران

4 کارشناسی ارشد مشاوره توانبخشی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه علامه طباطبایی، تهران، ایران.

5 کارشناسی ارشد روانشناسی صنعتی سازمانی، دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی، دانشگاه آزاد واحد تهران مرکز، تهران، ایران

چکیده

این پژوهش با هدف اعتباریابی مقیاس اعتیاد به بازی در نوجوانان دانش‌آموز شهر البرز انجام شد. روش پژوهش حاضر پیمایشی- توصیفی بود. جامعۀ آماری شامل دانش‌آموزان مقطع دوم متوسطه شهر البرز بود. نمونه پژوهش مشتمل بر 374 نفر از دانش‌آموزان دوره دوم متوسطه بود که به صورت تصادفی خوشه‌ای انتخاب شده و به مقیاس‌های اعتیاد به بازی خزل و همکاران (2018)، رضایت از زندگی شریفی‌فرد و همکاران (1400)، بهزیستی روان‌شناختی ریف (2002) و اعتیاد به اینستاگرام کایرکابورن و گریفیتس (2018) پاسخ دادند. تحلیل داده‌ها با روش‌های همبستگی پیرسون، تحلیل عاملی اکتشافی و تأییدی و تحلیل آلفای کرونباخ انجام شد. یافته‌ها نشان داد که مقیاس اعتیاد به بازی، تک عاملی است. یافته های تحلیل عاملی تأییدی نیز ساختار تک عاملی ابزار را تأیید کرد. روایی همگرا از طریق همبستگی با مقیاس اعتیاد به اینستاگرام 0/47 به دست آمد (p< 0.01) و روایی واگرا نیز از طریق همبستگی با مقیاس‌های رضایت از زندگی و بهزیستی به ترتیب 0/39- و 0/37- به دست آمد (p< 0.01). پایایی مقیاس اعتیاد به بازی نیز با روش آلفای کرونباخ 0/83 و با روش بازآزمایی 0/74 به دست آمد. با توجه به یافته‌های به دست آمده می‌توان نتیجه گرفت که مقیاس اعتیاد به بازی آنلاین خزل و همکاران در نمونه نوجوانان از ویژگی‌های روان‌سنجی قابل قبولی برخوردار است و در حوزه مطالعات اعتیاد رفتاری از جمله اعتیاد به بازی نوجوانان می‌توان از آن استفاده کرد.

کلیدواژه‌ها

موضوعات

عنوان مقاله [English]

Validation of the Game Addiction Scale among Adolescents

نویسندگان [English]

  • Safdar Nabi Zadeh 1
  • Mohammad Reza Zoghi Paydar 2
  • Sayed Ali Sharifi Fard 3
  • Maryam Zolgharnin 4
  • zahra darki 5

1 Assistant Professor, Department of Psychology, University College of Omran and Toseeh (UCOT), Hamedan, Iran

2 Associate Professor, Department of Psychology Bu-Ali Sina University, Hamedan, Iran

3 MA in Clinical Psychology, Mohaghegh Ardabili University, Ardabil, Iran

4 MA in Rehabilitation Counseling, Allameh Tabataba’i University, Tehran, Iran

5 MA in Industrial Organizational Psychology, Central Tehran Branch, Islamic Azad University, Tehran, Iran

چکیده [English]

The purpose of this research was to validate the online game addiction scale among students in Alborz city. The method of the current research was survey-descriptive. The research population included second-grade high school students in Alborz city. The research sample consisted of 374 high school students who were randomly selected using a cluster sampling method and responded to the scales of online game addiction by Khazaal et al. (2018), life satisfaction by Sharifi Fard et al. (2021), Ryff's psychological well-being (2002), and Instagram addiction by Kirkcaburun and Griffiths (2018). Data analysis was performed using Pearson correlation, exploratory and confirmatory factor analysis, and Cronbach's alpha analysis in SPSS v. 22 and LISREL v. 8.80 software. Results showed that the online game addiction scale is unidimensional. The results of the confirmatory factor analysis also confirmed the single-factor structure of the instrument. Convergent validity was demonstrated through a correlation with Instagram addiction of 0.47 (p<0.01), and divergent validity was shown through correlations with life satisfaction (-0.39) and well-being (-0.37) (p<0.01). The reliability of the online game addiction scale was 0.83 using Cronbach's alpha and 0.74 using the retest method. According to the obtained findings, it can be concluded that Khazaal et al.'s online game addiction scale has acceptable psychometric properties in an adolescent sample and can be used in the field of behavioral addiction studies, including adolescent game addiction.
Extended Abstract:
Introduction
Gaming has become one of the central recreational activities for children, adolescents, and, increasingly in recent decades, adults. With the rapid advancement of digital technology and the widespread availability of the internet, engagement in computer-based games has grown substantially, especially among younger populations (Prevratil et al., 2022). Psychological assessments are essential for evaluating behavioral and emotional variables, and given the growing popularity of computer-based and online games among diverse age groups, including older adults (Statista, 2022), the assessment of gaming addiction has gained considerable importance. Over the past decade, substantial research has been conducted on online gaming addiction and internet gaming disorder—two closely related concepts—part of which has focused on developing and validating reliable assessment tools (Khazaal et al., 2018). Considering that gaming constitutes a significant part of daily life for many individuals, particularly adolescents, having access to valid, reliable, culturally relevant, and time-efficient instruments for assessing gaming addiction is crucial. Children and adolescents, who represent the largest proportion of computer-game users, are at higher risk of experiencing psychological and social consequences associated with excessive gaming. Therefore, the need for a short, psychometrically sound, and culturally appropriate tool is evident. Given the prevalence of gaming in Iran and the lack of recently standardized instruments tailored to the Iranian cultural context, the present study aimed to validate and establish normative data for a gaming addiction scale among adolescents.
Method
This study employed a descriptive–survey design. The statistical population consisted of all middle and high school students in Alborz Province, from which a sample of 400 students was selected using cluster sampling. After removing 26 outlier cases, the final sample included 374 participants. All adolescents in the sample played computer games at least three times per week for two to three hours per session. Data were collected by distributing the survey link through class social network channels. The instruments included the Online Gaming Addiction Scale developed by Lemmens et al. (2009), the Instagram Addiction Scale (Kircaburun & Griffiths, 2018), Ryff’s (1979) Psychological Well-being Scale, and the Single-Item Life Satisfaction Scale by Sharifi Fard et al. (2021).
Results
Of the total participants, 228 (61%) were boys and 146 (39%) were girls. Exploratory factor analysis was conducted using principal component analysis with varimax rotation on the seven items of the gaming addiction scale. Based on eigenvalues greater than one, a single-factor structure emerged, accounting for approximately 51% of the total variance in gaming addiction. Convergent validity was supported by a significant positive correlation between the gaming addiction scale and the Instagram addiction scale (r = 0.47, p < 0.01). Divergent validity was examined through correlations with psychological well-being and life satisfaction. As expected, gaming addiction was negatively and significantly correlated with both psychological well-being (r = –0.37, p < 0.01) and life satisfaction (r = –0.39, p < 0.01), supporting the scale’s discriminant validity. Reliability analyses showed satisfactory coefficients: Cronbach’s alpha was 0.83, and test–retest reliability was 0.74, indicating good internal consistency and temporal stability. Analysis of gender differences revealed no statistically significant difference in gaming addiction scores between boys and girls (p > 0.05).
Conclusion
The findings demonstrate that the gaming addiction scale possesses strong psychometric properties within the adolescent population. These results are consistent with previous studies confirming the psychometric adequacy of gaming-related assessment tools (Khazaal et al., 2018) and align with research by Whang and Chang (2002) and Anuthawarn (2008) on the characteristics and correlates of gaming addiction. Similar to other behavioral addictions, such as addiction to social networking platforms (e.g., Instagram), gaming addiction is characterized by excessive time investment driven by uncontrollable urges, which can lead to adverse real-life consequences. Online games, due to their engaging and immersive nature, particularly attract children and adolescents, who are developmentally more prone to emotional reactivity and impulsivity. High levels of involvement in gaming may cause neglect of academic responsibilities, reduced school performance, and interpersonal conflicts with family members and peers (Rosyid et al., 2019). Considering the increasing prevalence of computer-based gaming and the potential benefits and harms associated with it (Rosyid et al., 2019), as well as the practical advantages of the present scale—such as short administration time, ease of scoring, and clear interpretability—the validated scale can serve as a useful and appropriate tool for assessing gaming addiction among Iranian adolescents.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Computer Game
  • Game Addiction
  • Psychological Measures
  • Validation
  • Adolescents
احدی، فرهاد؛ تصاعدیان، بابک. (1402). تأثیر بازاریابی رسانه‌های اجتماعی مارک‌های لوکس بر روی ارزش ویژه برند و رفتار مصرف‌کننده. تحقیق‌های جدید در مدیریت و حسابدار، 14 (60)، 347-360. https://civilica.com/doc/1772261
اَله‌وردی، زهرا؛ لنداران اصفهانی، سعید. (1401) بررسی نقش فعالیت بازاریابی رسانه‌های اجتماعی و تجربه مشتری بر قصد وفاداری و قصد مشارکت مشتری با در نظر گرفتن نقش میانجی کیفیت رابطه. مطالعات مدیریت و توسعه پایدار، 1 (5)، 69-90. https://doi.org/10.30495/msds.2022.1955946.1047
بهارلو، زهرا؛ امینی‌لاری، منصور؛ فرمانی، عباس؛ قاسم‌زاده، عباس. (1401). تأثیر حضور در شبکه‌های اجتماعی بر جذب و ارزش‌گذاری مشتریان در حوزه فعالیت‌های تجارت الکترونیک با تکیه بر فرانچایزسازی. علم مدیریت در صنعت، 1(2)، 145-155. https://www.mindust.ir/article_169443.html
حبیبی، آرش؛ آفریدی، صنم. (1401). تصمیم‌گیری چندشاخصه. تهران: نارون.
خضری، مریم؛ نصری، فرامرز؛ نجفی، محسن. (1401). اثر بازاریابی رسانه‌های اجتماعی و ارزش درک شده مشتری بر لذت مشتری با نقش میانجی تصویر برند و هزینه‌های تبلیغات. مطالعات مدیریتی دریا محور، 14 (1)، 4-23. https://doi.org/10.22034/mmr.2022.316486.1062
خواجه‌فینی، فاطمه؛ نعامی، عبداله؛ حمیدی‌زاده، محمدرضا؛ علیزاده‌مشکاتی، فتانه. (1403). تأثیر نویزهای محیطی در بازاریابی رسانه‌های اجتماعی. مطالعات مدیریت راهبردی، 15(57)، 157-179. https://doi.org/10.52547/jimp.12.2.89
دانایی‌فرد، حسن؛ الوانی، مهدی؛ آذر، عادل. (1400). روش‌شناسی پژوهش کیفی در مدیریت: رویکردی جامع. تهران: صفار.
شاد، زهرا؛ انیسه، محمد؛ شیرویه‌پور، شهریار. (1403). بررسی تأثیر فعالیت‌های بازاریابی رسانه‌های اجتماعی بر ارزش ویژه برند. مدیریت تبلیغات و فروش، 5(1)، 309-331. https://doi.org/10.22034/asm.2024.713405
شلدون، پاویسا. (1400). رسانه‌های اجتماعی؛ اصول و کاربردها. ترجمه حسین حسنی. تهران: انتشارات ثانیه.
شلفی، مقصود؛ رحمانی، حسین؛ شیرین‌چشمه، بهادر. (1402). بررسی اثرات فعالیت‌های بازاریابی رسانه اجتماعی بر ارزش ویژه برندو پاسخ مشتری. تحقیق‌های جدید در مدیریت و حسابدار، 14 (60)، 217-234. https://civilica.com/doc/1772254
صدیق، مهناز؛ زارعی، قاسم؛ عسگرنژادنوری، باقر. (1403). بررسی تأثیر بازاریابی رسانه‌های اجتماعی بر قصد خرید سبز با میانجی‌گری عشق به برند سبز. جغرافیا و روابط انسانی، 6(4)، 1046-1051. https://doi.org/10.22034/gahr.2024.456268.2119
فرزانه کهنه شعری، میلاد؛ عسگرنژادنوری، باقر؛ زارعی، قاسم؛ صائب‌نیا، سمیه. (1402). بررسی تأثیر بازاریابی حسی بر جذب و حفظ مشتریان با نقش تعدیل گر هویت قومی. چشم‌انداز مدیریت بازرگانی، 22 (56)، 116-138. https://doi.org/10.48308/jbmp.2024.235029.1586
کاتلر، فیلیپ. (1400). مبانی مدیریت بازاریابی. ترجمه علی پارسائیان. تهران: ترمه.
محمودی‌میمند، حسینی، میرزاحسن؛ پرهیزگار، محمدمهدی؛ عزیزی، ایمان. (1401). تدوین و تبیین عوامل اثرگذار بر جذب مشتریان مرجع در صنعت بیمه. تحقیق نامه بیمه، 37 (146)، 75-111. https://www.doi.org/10.22056/jir.2022.313449.2944
موسوی‌راشدی، سیدحبیب؛ مکی‌زاده، وحید؛ حسن‌پور، اسماعیل. (1402). بررسی رهبری اخلاقی، مسئولیت‌پذیری و رفتارهای منصفانه بر جذب و حفظ مشتریان کسب‌وکارهای اشتراکی. مدیریت بازرگانی، 15 (4)، 577-601. https://doi.org/10.22059/jibm.2022.347709.4435
نوروزی، حسین؛ نصرت‌پناه، رسول؛ رحمانی‌گوهر، مبینا. (1403). پیش‌بینی قصد خرید از طریق تجربه برند: چالش‌ها و فرصت‌های جدید در جذب و حفظ مشتریان با تأکید بر نگرش، اعتماد و دلبستگی به برند. مدیریت تبلیغات و فروش، 5(1)، 19-46. https://doi.org/10.22034/asm.2024.714211
 
References
Aaker, D. A. (2012). Building strong brands. Simon and schuster.
Aliyyuldafa, N. C., & Anjaningrum, W. D. (2025). The Overriding of Product Innovation, Aesthetic Value, and Social Media Marketing to Increase Consumer Purchase Intention of ‘Malangan’Batik. Jurnal Ilmiah Bisnis dan Ekonomi Asia19(1), 16-29.
Attride-Stirling, J. (2001). Thematic networks: an analytic tool for qualitative research. Qualitative research, 1(3), 385-405.. https://doi.org/10.1177/146879410100100307
Balaji, M. S., Behl, A., Jain, K., Baabdullah, A. M., Giannakis, M., Shankar, A., & Dwivedi, Y. K. (2023). Effectiveness of B2B social media marketing: The effect of message source and message content on social media engagement. Industrial Marketing Management, 113, 243-257. http://dx.doi.org/10.1016/j.indmarman.2023.06.011
Banerji, R., & Singh, A. (2024). Do social media marketing activities promote customer loyalty? A study on the e-commerce industry. LBS Journal of Management & Research, 39(1), 829-848. http://dx.doi.org/10.1108/LBSJMR-04-2023-0016
Fleming, R. S., & Kowalsky, M. (2025). Attracting Customers. In Realizing Organizational Effectiveness: Achieving Success and Resilience. Cham: Springer Nature Switzerland, 19(4), 137-139. https://doi.org/10.1007/978-3-031-80516-5
Garcia-mendoza, j. e. n. i. f. f. e. r., & guerrero-villegas, w. i. l. m. a. (2023). digital marketing strategies and acquisition of new customers for smes in santa elena province. russian law journal, 11(9), 256-269. http://dx.doi.org/10.52783/rlj.v11i9s.1800
Hilong, L., Mehrunishah, A., Nabihah, R., & Ramesh, K. (2023). Effectiveness of social media to attract customers for start-up business. International Journal of Management and Human Science (IJMHS), 7(1), 16-23. http://dx.doi.org/10.31674/ijmhs.2023.v07i01.003
Holiday, R. (2014). Growth hacker marketing: a primer on the future of PR, marketing, and advertising. Penguin.
Holsti, O. R. (1969). Content analysis for the social sciences and humanities, Reading, MA: Addison-Wesley. https://doi.org/10.1177/000169937001300209
Huang, y., Bunchap, c., Suo, l., & Boonmek, b. (2024). The Influence of Social Media Marketing on Purchase Intentions Through Consumer Engagement. Asian Administration & Management Review, 7(2), 269-284. http://dx.doi.org/10.22555/ijelcs.v6i2.637
King, C., So, F., Li, J., & Hollebeek, L. D. (2024). Social media marketing activities, customer engagement, and customer stickiness: A longitudinal investigation. Psychology & Marketing, 49(1), 51-70. http://dx.doi.org/10.1002/mar.21999
Lincoln, Y. S., & Guba, E. G. (1985). Naturalistic Inquiry. Beverly Hills, CA: Sage Publications, Inc.
Luque, F., Baldeón, O., Leones, C., Alban, M., & Orbe, V. (2024). Social networks, a digital marketing tool focused on attracting customers in Ecuador. Journal of business and entrepreneurial studie, 8(2), 159-171. http://dx.doi.org/10.37956/jbes.v8i2.368
Miller, E., Cross, L., & Lopez. M. (2010). Sampling in qualitative research. FBB research group, 19(3), 249-261.
Nalluri, V., Yang, K. F., Chen, L. S., & Yang, T. Y. K. (2023). Exploring crucial social media marketing factors for improving customer satisfaction and customer loyalty in bed and breakfast sectors in Taiwan. International Journal of Tourism Cities, 9(2), 429-446. http://dx.doi.org/10.1108/IJTC-10-2022-0230
Nuseir, M., & Erefee, G. (2022). The effect of social media marketing, compatibility and perceived ease of use on marketing performance: Evidence from hotel industry. International Journal of Data and Network Science, 6(3), 885-894. http://dx.doi.org/10.5267/j.ijdns.2022.2.008
Nyst, A. (2023). 134 Social Media Statistics You Need To Know For 2023. SEJ Social Media, https://www.searchenginejournal.com/social-media-statistics/480507.
Prasojo, A., & Aliami, S. (2025). Effectiveness of social media marketing in increasing consumer purchase intention (case study in bakpia masaji kediri). Journal of Management, Business, Social Science and Humanities (Ambareesh)1(1), 12-22. http://dx.doi.org/10.35940/ijitee.A4402.119119
Razali, G., Nikmah, M., Sutaguna, I. N. T., Putri, P. A. N., & Yusuf, M. (2023). The Influence Of Viral Marketing And Social Media Marketing On Instagram Adds Purchase Decisions. CEMERLANG: Jurnal Manajemen dan Ekonomi Bisnis, 3(2), 75-86.. http://dx.doi.org/10.55606/cemerlang.v3i2.1096
Sembiring, U., Ekasari, S., & Yulianti, B. (2025). Digital marketing strategy: the effectiveness of social media in attracting new customers. international journal of financial economics, 2(2), 280-286. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-031-12382-5_2
Wijaya, H., Listiana, N., Nugroho, F., Hertin, R. D., Istiqomah, N. A., Maghfuriyah, A., & Anjara, F. (2024). The Influence of Social Media Marketing and Influencer Marketing on Consumen Behaviour. Neo Journal of economy and social humanities, 3(2), 64-72. http://dx.doi.org/10.54254/2754-1169/20/20230181
Zhang, W., Zhang, W., & Daim, T. U. (2023). Investigating consumer purchase intention in online social media marketing: A case study of Tiktok. Technology in Society, 74, 272-289. https://doi.org/10.1016/j.techsoc.2023.102289
Zheng, R., Li, Z., & Na, S. (2022). How customer engagement in the live-streaming affects purchase intention and customer acquisition, E-tailer's perspective. Journal of Retailing and Consumer Services, 68, 103015. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2022.103015