نوع مقاله : مقاله علمی پژوهشی

نویسندگان

1 استادیار جامعه‌شناسی دانشگاه شیراز، شیراز، ایران

2 دانش‌آموخته کارشناسی ارشد جامعه‌شناسی دانشگاه شیراز، شیراز، ایران

3 استاد جامعه‌شناسی دانشگاه شیراز، شیراز، ایران

4 دکتری جامعه‌شناسی دانشگاه شیراز، شیراز، ایران

چکیده

امروزه بازی‌های رایانه‌ای به بخشی از تجربه‌های روزمره و تأثیرگذار در زندگی تحصیلی و اجتماعی دانشجویان جوان تبدیل شده‌اند. باوجوداین، اغلب مطالعات پیشین تحت سلطه رویکردهای اثبات‌گرایانه و روان‌شناختی بوده‌اند که در فهم پیچیدگی‍های معنایی، زمینه‌ای و فرهنگی تجربه بازی با محدودیت‌هایی مواجه‌اند. پژوهش حاضر با رویکردی کیفی و بهره‌گیری از روش نظریه داده‌بنیاد، در پی کشف و فهم فرآیندهای روانی، اجتماعی و فرهنگی‌ای است که در بستر تجربه زیسته دانشجویان از بازی‌های رایانه‌ای شکل می‌گیرد؛ با تمرکز بر نحوه درگیری با این بازی‌ها و پیامدهای آن در زندگی دانشجویان. داده‌ها، از طریق مصاحبه‌های عمیق با ۱۴ نفر از دانشجویان دانشگاه شیراز که از طریق نمونه‌گیری هدفمند انتخاب شده‍اند، گردآوری شده ‌است. فرایند جمع‌آوری و تحلیل داده‌ها به‌صورت هم‌زمان صورت گرفته و شامل نمونه‌گیری نظری، مقایسه‌ی مستمر و یادداشت‌برداری بوده است. در تحلیل داده‌ها از کدگذاری باز، محوری و گزینشی استفاده شد که درنهایت به شناسایی مقوله‌ی هسته با عنوان «خرده‌فرهنگ بازیکنان» و زیرمقوله‌های مرتبط انجامیده و درنهایت مدل پارادایمی ترسیم شده است. نتایج نشان داده‍اند بازی‌های رایانه‌ای برای دانشجویان ایرانی صرفاً ابزاری برای سرگرمی نیستند، بلکه بستری برای بازتعریف هویت، خلق معنا و تجربه‌ی تعلق در قالب خرده‍فرهنگی نوظهور هستند. «خرده‌فرهنگ بازیکنان» به پناهگاهی روانی–اجتماعی بدل شده و با بازسازی معنا در حاشیه ساختارهای رسمی، نوعی مقاومت نمادین در برابر هنجارهای دانشگاهی و خانوادگی فراهم می‌سازد و پیامدهای دوگانه شامل انزوای اجتماعی، افت تحصیلی و سلامت از یک‌سو، و افزایش توان ذهنی، خلاقیت و تعامل فرهنگی از سوی دیگر برای آنان دارد.

کلیدواژه‌ها

موضوعات

عنوان مقاله [English]

Contexts and Consequences of Engagement with Digital Games Among University Students: A Qualitative Study Using a Grounded Theory Approach

نویسندگان [English]

  • Mohammad Taghi Abbasi Shavazi 1
  • Ghazal Ariaei gohar 2
  • Mohammad Taghi Iman 3
  • Ali Sharifi 4

1 Assistant Professor, Department of Sociology, Shiraz University, Shiraz, Iran

2 MA in Sociology of Art,, Shiraz University, Shiraz, Iran

3 Professor, Department of Sociology, Shiraz University, Shiraz, Iran

4 PhD in Sociology, Shiraz University, Shiraz, Iran

چکیده [English]

Digital games have become an integral and influential part of the everyday academic and social experiences of university students. However, prior research has predominantly been shaped by positivist and psychological approaches, which often fall short in capturing the semantic, contextual, and cultural complexities of gaming experiences. This qualitative study, employing grounded theory methodology, seeks to uncover the psychological, social, and cultural processes embedded in students’ lived experiences with digital games, focusing on the nature of their engagement and its consequences. Data were collected through in-depth interviews with 14 students from Shiraz University, selected via purposive sampling. Data collection and analysis were conducted concurrently, involving theoretical sampling, constant comparison, and memo writing. Open, axial, and selective coding led to the identification of the core category— “gamer subculture”—alongside related subcategories, culminating in a paradigm model. Findings reveal that digital games for Iranian students are not merely recreational tools but serve as a space for identity reconstruction, meaning-making, and the experience of belonging within an emerging subculture. This gamer subculture functions as a psychosocial refuge, enabling symbolic resistance to dominant academic and familial norms. It produces dual outcomes: social isolation, academic decline, and health issues on one hand, and enhanced cognitive capacity, creativity, and cultural interaction on the other.
Extended Abstract:
Introduction
Digital games have become deeply embedded in the everyday lives of young adults, particularly university students. As a dominant form of leisure and symbolic interaction, gaming profoundly shapes how students construct identity, belonging, and meaning. Despite this growing cultural and social significance, much of the existing scholarship remains rooted in psychological and positivist paradigms that emphasize measurable outcomes such as addiction, aggression, or cognitive performance. These perspectives often overlook the lived, context-bound, and multifaceted nature of digital play—especially its social, cultural, and psychological dimensions among youth. This study addresses this gap by exploring how university students engage with digital games as part of their everyday lives. It aims to uncover the underlying contexts, processes, and consequences of deep involvement in gaming based on the lived experiences of students at Shiraz University. The study seeks to illuminate how gaming becomes a meaningful component of students' social and psychological worlds and how it contributes to the emergence of a distinct gamer subculture.
Materials and Methods
This research adopts an exploratory qualitative design grounded in the principles of grounded theory. Data were collected through 14 in-depth, semi-structured interviews with students who were heavily engaged in digital gaming and were recognized as such both by themselves and by their peers. Sampling continued until theoretical saturation was achieved. Data analysis followed the systematic coding procedures of grounded theory, including open, axial, and selective coding, allowing for the emergence of conceptual categories and the identification of a core category.
Discussion and Results
Participants reported turning to digital games primarily as a form of leisure and entertainment. They emphasized the appeal of games due to their diversity, unpredictability, and immersive qualities, often describing them as more engaging and less demanding than physical activities. Many valued the opportunity to explore virtual worlds, experience autonomy, and enhance cognitive skills. However, digital games were also frequently chosen over other activities, including face-to-face social interactions, due to perceived limitations in the offline world. Nearly all participants expressed a preference for gaming over spending time with relatives.
The analysis identified "gaming subculture" as the core category. Players were found to share distinctive styles of dress, language, and behavior, and tended to associate primarily with like-minded peers. Although they might appear socially isolated to outsiders, these individuals were in fact embedded within a broader transnational subculture that enabled communication, competition, and socialization beyond temporal and spatial boundaries.
Intervening factors shaping gaming practices included sensation-seeking tendencies, parental attitudes, and the degree of acceptance within the gaming subculture. Digital games were particularly attractive to individuals with high sensation-seeking traits. Parental responses ranged from encouragement to indifference or restriction, with more supportive parents fostering interest but often exercising less supervision.
Despite their appeal, digital games were also associated with negative outcomes. Reported consequences included social isolation (shrinking social networks, preference for solitude, and avoidance of family gatherings), academic decline (poor grades, lack of concentration, and insufficient study time), and health issues (eye strain, fatigue, and disrupted sleep). At the same time, some participants highlighted perceived benefits such as enhanced problem-solving skills and mental agility.
Conclusions
The findings of this study demonstrate that digital gaming among university students extends far beyond a recreational activity; it constitutes a cultural and social practice that fosters the emergence of a distinct gaming subculture. Within this subculture, players develop shared values, norms, and interactional patterns that resocialize them through both mediated and face-to-face exchanges. Engagement in gaming is shaped by a constellation of contextual factors (such as the desire to escape daily pressures and the lack of offline alternatives), causal mechanisms (including self-orientation, role-playing, and access to technology), and intervening influences (such as sensation-seeking, parental attitudes, and peer acceptance).
This process produces a dual set of consequences. On the one hand, gaming offers opportunities for identity construction, cognitive stimulation, and the experience of autonomy. On the other hand, it can lead to social isolation, academic decline, health problems, and the depletion of time and financial resources. The coexistence of these positive and negative outcomes underscores the complexity of gaming as a lived experience.
Ultimately, this research highlights the limitations of positivist and purely psychological approaches in capturing the multifaceted nature of digital gaming. By employing a qualitative, grounded theory methodology, the study provides a context-sensitive framework for understanding the psychological, social, and cultural processes through which students become deeply engaged in digital games and how this engagement shapes their everyday lives.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Digital Games
  • University Students
  • Grounded Theory
  • Gaming Subculture
  • Socialization
افشار، لیلا، حسینی، مریم و عباسی، محمود. (1390). ملاحظات اخلاقی در پژوهش‌های آموزشی.‎ فصلنامه تاریخ پزشکی، 3(8)، 65-91. https://doi.org/10.22037/mhj.v3i8.5783
البرزی، محبوبه، خوشبخت، فریبا، و دورودی، رقیه. (1398). رابطه میزان استفاده از بازی‌های رایانه‌ای با اهمال‌کاری تحصیلی: نقش واسطه‌گری جهت‌گیری هدف در دانش آموزان مقطع ابتدایی. تحقیقات فرهنگی ایران، 12(1 (پیاپی 45))، 109-129. https://sid.ir/paper/136894/fa
بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، (1400).  گزارش «نمای باز ۱۴۰۰: شاخص‌ترین اطلاعات مصرف بازی‌های رایانه‌ای در ایران» https://direc.ircg.ir/24862/
ریتزر، جورج، (1389). نظریه جامعه‌شناسی در دوران معاصر. ترجمه: ثلاثی، محسن. تهران.
باینگانی، بهمن، ایراندوست، سید ففیم و احمدی، سینا. (1392). سبک زندگی از منظر جامعه‍شناسی: مقدمه‍ای بر شناخت و واکاوی مفهوم سبک زندگی. پژوهشگاه علوم انسانی و مطالعات فرهنگی، 8 (77)، 56-74. https://ensani.ir/fa/article/328124
خانیکی، هادی، و برکت، محیا. (1394). بازنمایی ایدئولوژی‌های فرهنگی در بازی‌های رایانه‌ای. مطالعات رسانه‌های نوین، 1(4)، 99-131. https://sid.ir/paper/264645/fa
خدادادیان، میلاد، نوروزی سید حسینی، رسول و صفاری، مرجان (1402). نقش جنسیت در محدودیت‌های ادراک‌شده و انگیزه‌های مشارکت گیمرهای ایرانی بر اساس مدل پیوستار روان‌شناختی. مطالعات رسانه‌های نوین، 9(34)، 235-205. doi: 10.22054/nms.2023.66927.1366
راسخ، کرامت اله، و حسنی، ابراهیم. (1394). تأثیر بازی‌های خشن رایانه‌ای بر رفتار دانش آموزان پسر دبیرستان‌های شهرستان کوار. مطالعات علوم اجتماعی ایران، 12(44)، 36-49. https://sid.ir/paper/255017/fa
روشنیان رامین، محسن، علی‌آبادی، خدیجه، دلاور، علی و رستگارپور، حسن (1401). تأثیر بازی‌های رایانه‌ای معمایی بر خلاقیت دانش آموزان. مطالعات رسانه‌های نوین8(32), 180-155. doi: 10.22054/nms.2022.44342.774
زمانی، بی‌بی عشرت و عابدینی، یاسمین. (1392). الگوی ساختاری تأثیر سبک‌های فرزند پروری و اعتیاد به بازی رایانه‌ای بر عملکرد تحصیلی در دانش آموزان پسر، نشریه رویکردهای نوین آموزشی، 8(12)، 133-156. https://nea.ui.ac.ir/article_19107.html
سیدحسینی، محمدعلی، نژادی، پویان، نصیری، حامد. (1398). الگوی ارزش‌های ادراکی در مخاطبان پلتفرم‌های بازی‌های رایانه‌ای. فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران، 12(45)، 1-25. https://www.doi.org/10.22035/jicr.2019.377
شاوردی، تهمینه، شاوردی، شهرزاد. (1388). بررسی نظرات کودکان، نوجوانان و مادران نسبت به اثرات اجتماعی بازی‌های رایانه‍ای، فصلنامه تحقیقات فرهنگی، 2 (7)، 47-76. https://sid.ir/paper/136871/fa
شریفی‌فرد، سید علی، احمدپناه، محمد، قطبی، سید علی، قبله‌وردی، هانیه. (1402). بررسی و تحلیل بازی‌های رایانه‌ای ایرانی و خارجی؛ ایده‌پردازی جهت طراحی، بومی‌سازی و ارتقای کیفیت بازی‌های ایرانی. مطالعات رسانه‌های نوین، دوره نهم، شماره 34 ، 317-279.‎  https://doi.org/10.22054/nms.2022.65004.1319
عبدالهی، راشن، طباطبایی، کاظم. (1392). تأثیر بازی‌های رایانه‍ای بر ویژگی‍های شخصیتی و سازگاری نوجوانان، دو فصلنامه مطالعات پلیس زن، 7 (18)، 85-103.
عطاری، مهسا. (1395). مفهوم زیبایی‌شناسی در معماری ایرانی. اولین مسابقه کنفرانس بین‌المللی جامع علوم مهندسی در ایران، انزلی، دبیرخانه کنفرانس، دانشگاه گیلان – دانشگاه تبریز. https://civilica.com/doc/545249/
فرقانی، محمدمهدی، و مهاجری، ربابه. (1397). رابطه بین میزان استفاده از شبکه‌های اجتماعی مجازی و تغییر در سبک زندگی جوانان. مطالعات رسانه‌های نوین، 4(13)، 259-292. https://sid.ir/paper/264571/fa
فیست، جس، فیست، گریگوری جی.(1394). نظریه‍های شخصیت. ترجمه سیدمحمدی، یحیی. تهران: روان.
کثیری دولت‌آبادی، نیره، اسلامی، احمدعلی، مصطفوی، فیروزه، حسن‌زاده، اکبر، مرادی، اعظم. (1390). ارتباط بازی‌های رایانه‌ای بر کیفیت زندگی در نوجوانان 15-12 ساله شهرستان برخوار. مجله تحقیقات نظام سلامت، 7 (3)، 291-300. https://sid.ir/paper/192715/fa
منصور، محمد، دادستان، پریرخ. (1391). دیدگاه پیاژه در گستره تحول روانی: مراحل فرایندهای شناختی از کودکی تا بزرگ‌سالی. تهران: بعثت.
مسعودنیا، ابراهیم و پوررحیمیان، الهه. (1395). بررسی رابطه بین بازی‌های رایانه‌ای و بروز اختلالات رفتاری در میان دانش‌آموزان پسر دبستانی. جامعه‌شناسی کاربردی. 7(3)، 117-134.‎ doi: 10.22108/jas.2016.20501
مهرابی، مقداد. (1398). بازنمایی کلیشه‍های نژادی و مذهبی در بازی‍های رایانه‌ای و توجیه جنگ‍طلبی و خشونت‍گرایی در مکان‍های عمومی شهر، فصلنامه مطالعات رسانههای نوین، 18، 259-284. https://doi.org/10.22054/nms.2019.30672.439
نوری‍راد، فاطمه، بنیادی، فاطمه. (1394). شناخت رابطه بازی‌های رایانه‍ای و مؤلفه‌های هوش هیجانی در میان دانش‌آموزان پسر تهرانی، فصلنامه رسانه، 26 (4). 150-176. https://ensani.ir/fa/article/362032/
هاروارد، اس. (1399). رسانه‌ای شدن فرهنگ و جامعه. ترجمه: سید محمدمهدی زاده و همکاران. پژوهشگاه هنر، فرهنگ و ارتباطات.
یادگاری، محمدحسن (1403). بازی آغازشده: روش‌های تحلیل و شناخت بازی‌های رایانه‌ای. تهران: سوره مهر.
یادگاری، محمدحسن (1402). بازی ادامه دارد: شناخت بازی‌های آنلاین و آینده آن. تهران: پژوهشکده فرهنگ و هنر اسلامی.
یادگاری، محمدحسن، کاشفی‌فرد، مهدی و حاجی‌کاظم تهرانی، فاطمه (۱۴۰۲). پیکربندی والدگری مطلوب در مدیریت بازی رایانه‌ای نوجوانان براساس تجربه والدین. پژوهشنامه فرهنگی و اجتماعی کودک و نوجوان، ۱ (2)، ۳۵-۶۳.
یادگاری، محمدحسن (1401). حاجی کاظمی تهرانی، فاطمه. سلیمانی ساسانی، مجید (1401). سواد بازی: شناخت سواد بومی بازی‌های رایانه‌ای در ایران تهران: پژوهشکده فرهنگ و هنر اسلامی.
 
References
Anderson, C. A., & Carnagey, N. L. (2009). Causal effects of violent sports video games on aggression: Is it competitiveness or violent content? Journal of Experimental Social Psychology, 45(4), 731–739. https://doi.org/10.1016/j.jesp.2009.04.019
Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Are we overpathologizing everyday life? A tenable blueprint for behavioral addiction research. Journal of behavioral addictions4(3), 119–123. https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009
Borrego-Ruiz, A., & Borrego, J. J. (2025). Adolescent Aggression: A Narrative Review on the Potential Impact of Violent Video Games. Psychology International7(1), 12.
Chen, J. (2007). Flow in games (and everything else). Communications of the ACM, 50(4), 31-34.
Consalvo, M. (2007). Cheating: Gaining advantage in videogames. Cambridge, MA: MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/1802.001.0001
Cote, A. C. (2015). “I Can Defend Myself”: Women’s Strategies for Coping With Harassment While Gaming Online: Women’s Strategies for Coping With Harassment While Gaming Online. Games and Culture, 12(2), 136-155. https://doi.org/10.1177/1555412015587603
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York, NY: Harper & Row.
Domahidi, E., & Quandt, T. (2014). “And all of a sudden my life was gone…”: A biographical analysis of highly engaged adult gamers. New Media & Society, 17(7), 1154–1169. https://doi.org/10.1177/1461444814521791
Dong, H., Yang, F., Lu, X., & Hao, W. (2020). Internet addiction and related psychological factors among children and adolescents in China during the coronavirus disease 2019 (COVID-19) epidemic. Frontiers in Psychiatry, 11(751), 1–9.  DOI: 10.3389/fpsyt.2020.00751
Ducheneaut, N., & Moore, R. J. (2004). Gaining more than experience points: Learning social behavior in multiplayer computer games. In Conference proceedings on human factors in computing systems (CHI2004): Extended Abstracts. https://citeseerx.ist.psu.edu/document?repid=rep1&type=pdf&doi=76a3af362c6afe304bd36985d5abe744f1238fe9
Ferguson, C. J. (2015). Does movie or video game violence predict societal violence? It depends on what you look at and when. Journal of Communication65(1), 193-212.
Gazis, V. (2012). Video Gaming: The Sociology of a Lifeworld, 70-269.
Griffiths, M. (2002). The educational benefits of videogames. Education and Health, 20(3), 47–51. Internet WorldStats (2021). Usage and population statistics. https://www.internetworldstats.com/stats.htm.
Gülbetekin, E., Güven, E., & Tuncel, O. (2021). Factors affecting digital game addiction and physical activity attitudes and behaviors of adolescents. Journal of Dependence, 22(2), 148–160. https://doi.org/10.51982/bagimli.866578
Internet World Stats. (2025). Retrieved from https://www.internetworldstats.com/stats.htm
Harvard, S. (2020). The Mediatization of Culture and Society (S. M. M. Zhadeh et al., Trans.). Research Institute of Art, Culture and Communication. (Original work published earlier)
Karaaslan, A. İ. (2015). Digital games and digital violence awareness: A comperative analysis made on parents and children. Journal of International Social Research8(36), 806-819. DOI: 10.17719/jisr.2015369545
Karaca, S., Karakoc, A., Can Gurkan, O., Onan, N., & Unsal Barlas, G. (2020). Investigation of the online game addiction level, sociodemographic characteristics and social anxiety as risk factors for online game addiction in middle school students. Community Mental Health Journal, 56(5), 830–838.  DOI: 10.1007/s10597-019-00544-z
Katz, E., Blumler, J. G., & Gurevitch, M. (1973). Uses and gratifications research. Public Opinion Quarterly, 37(4), 509-523. https://doi.org/10.1086/268109
Kaufman, D., Sauvé, L., Renaud, L., Sixsmith, A., & Mortenson, B. (2016). Older adults’ digital gameplay: Patterns, benefits, and challenges. Simulation & Gaming47(4), 465-489. https://doi.org/10.1177/1046878116645736
Kaya, A. (2021). Effect of digital game addiction on happiness and meaning of life in adolescents. Journal of Dependence, 22(3), 297–304. doi: 10.1007/s11469-022-00994-9
Kaya, A., Karataş, N., Gürcan, M., & Dalgıç, A. İ. (2022). A grounded theory study to explore the digital gameplay experiences of adolescents at risk of addiction in Turkey. Journal of Pediatric Nursing63, e36-e43.  DOI: 10.1016/j.pedn.2021.10.019
Kaye, L. K., Kowert, R., & Quinn, S. (2017). The role of social identity and online social capital on psychosocial outcomes in MMO players. Computers in Human Behavior, 74, 215-223. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.04.030
Keya, F. D., Rahman, M. M., Nur, M. T., & Pasa, M. K. (2020). Parenting and child’s (five years to eighteen years) digital game addiction: A qualitative study in North- Western part of Bangladesh. Computers in Human Behavior Reports, 2, 100031. https://doi.org/10.1016/j.chbr.2020.100031
Kiili, K., Lainema, T., de Freitas, S., & Arnab, S. (2014). Flow framework for analyzing the quality of educational games. Entertainment Computing, 5(4), 367-377. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2014.08.002
Kim, Y., & Smith, D. (2017). Pedagogical and technological augmentation of mobile learning for young children interactive learning environments. Interactive Learning Environments, 25(1), 4–16. https://doi.org/10.1080/10494820.2015.1087411
Kirkpatrick, G. (2015). The formation of gaming culture: UK gaming magazines, 1981–1995. Palgrave Macmillan.
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet gaming addiction: A systematic review of empirical research. International Journal of Mental Health and Addiction, 10(2), 278-296. https://doi.org/10.1007/s11469-011-9318-5
Lehdonvirta, V. (2005). Real-money trade of virtual assets: Ten different user perceptions. In Proceedings of the Digital Arts and Culture Conference (DAC 2005) (pp. 52-58). IT University of Copenhagen. https://virtual-economy.org/files/julkaisut/vk/ae11_2009.pdf?utm_source=chatgpt.com
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011). Psychosocial causes and consequences of pathological gaming. Computers in Human Behavior, 27(1), 144–152. https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.015
Morse, J. M. (2015). Data were saturated…. Qualitative Health Research, 25(5), 587–588. https://doi.org/10.1177/1049732315576699
Ramayah T & Rbaya T & Saparya S & Mahmud I & Rawshon S. (2017). Why are they so addicted: modeling online games addiction behavior among university students, conference paper, September. Statista. (2024). Retrieved from https://www.statista.com/statistics/195768/global-gaming-reach-by-country/
Rigby, S., & Ryan, R. M. (2011). Glued to games: How video games draw us in and hold us spellbound. Santa Barbara, CA: ABC-CLIO.
Shi, J., Renwick, R., Turner, N. E., & Kirsh, B. (2019). Understanding the lives of problem gamers: The meaning, purpose, and influences of video gaming. Computers in Human Behavior, 97, 291–303. https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.03.023
Šisler, V., Švelch, J., & Šlerka, J. (2017). Video games and the asymmetry of global cultural flows: The game industry and game culture in Iran and the Czech Republic. International Journal of Communication, 11, 3857–3879. https://ijoc.org/index.php/ijoc/article/view/6200
Strauss, A., & Corbin, J. (1998). Basics of qualitative research: Procedures and techniques for developing grounded theory. Thousand Oaks, CA: Sage.
Strauss, A., & Corbin, J. (1998). Basics of qualitative research: Techniques and procedures for developing grounded theory (2nd ed.). Thousand Oaks, CA: Sage Publications.
Tajfel, H., & Turner, J. C. (1979). An integrative theory of intergroup conflict. In W. G. Austin & S. Worchel (Eds.), The social psychology of intergroup relations (pp. 33-47). Brooks/Cole.
Walker, D., & Myrick, F. (2006). Grounded theory: An exploration of process and procedure. Qualitative Health Research, 16(4), 547–559. https://doi.org/10.1177/1049732305285972
Yee, N. (2006). The demographics, motivations, and derived experiences of users of massively multi-user online graphical environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 15(3), 309-329. https://doi.org/10.1162/pres.15.3.309