نوع مقاله : مقاله علمی پژوهشی

نویسندگان

1 دانشیار علوم ارتباطات دانشگاه علامه طباطبائی

2 دانشجوی کارشناسی ارشد مطالعات ارتباطات اجتماعی علوم تحقیقات تهران دانشگاه آزاد اسلامی.

چکیده

بازی‌های رایانه‌ای ازجمله کالاهای پر تقاضای فرهنگی در جهان پیش رو جامعه ما به شمار می‌آیند، از این‌ رو به لحاظ خلق، انتقال و توزیع ارزش‌های فرهنگی نیز مورد توجه قرار گرفته‌اند. این مقاله با توجه به همین ویژگی ارتباطی بازی‌های رایانه‌ای به مطالعه بازنمایی ایدئولوژی‌ها و ارزش‌های فرهنگی آن‌ها پرداخته است. مطالعه موردی این تحقیق تحلیل نشانه‌شناسی سه بازی رایانه‌ای "مدافعان کربلا"، "مقاومت"و "میر مهنا" است که با پشتیبانی سه نهاد رسمی عرضه‌ شده‌اند.
هدف این مطالعه، چگونگی پردازش ایدئولوژی‌های فرهنگی در محتوای بازی رایانه‌ای از سوی بازی‌سازهای ایرانی است.
روش تحقیق در این مطالعه روش کیفی، مبتنی بر نشانه‌شناسی است که در این باب از نظریه‌های رولان بارت برای تحلیل رمزگان فرهنگی و فیلیپ تاگ برای واکاوی نشانه‌های رسانه استفاده‌شده است.
 نتایج تحقیق که در دو سطح ماهیت رسانه و ایدئولوژی‌های فرهنگی استخراج‌ شده‌اند نشان‌دهنده آن‌اند که بازی‌های رایانه‌ای ایرانی از قابلیت‌های خاص رسانه بازی مانند "تعاملی بودن" و "روایت سازی" توسط بازیکن استفاده نکرده‌اند. در بعد ایدئولوژی‌های فرهنگی نیز نتایج تحقیق نشان می‌دهد که میان محتوای ایدئولوژیک بازی‌ها و ایدئولوژی‌های فرهنگی نهاد سازنده بازی ارتباط تنگاتنگی وجود دارد پس سیر روایی بازی مبتنی بر ارزش‌های رسمی است.
 
 

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

Representation of Cultural Ideologies in Computer Games

نویسندگان [English]

  • Hadi khaniki 1
  • Mahya Barekat 2

1 . Associate Professor in Communication Sciences, Allameh Tabataba'i University.

2 . MA in social Communication studies, Science and Research Branch, Tehran at Islamic Azad University,

چکیده [English]

This article aims to study the representation of cultural values in computer games.We conducted a semiotic analysis on three computer games sponsored by three Iranian state organizations. The goal of the research was to investigate how Iranian game makers presented cultural values in the content of the computer games.
With a qualitative approach, we used Roland Barthes’ semiotic method to analyze cultural codes and Philip Tagg’s method to study media signs. The results indicate that the computer games did not use certain game capacities such as interactivity and player-made narrations. In terms of cultural values, the findings show that there is a close relationship between ideological content of the games and the cultural ideologies of the game producing organizations.
 

کلیدواژه‌ها [English]

  • Video Games
  • Re-Representation
  • semiotics
  • Cultural Values
  • Ideology
منابع
-  آرین، آرمان؛ ناصحی، الناز. (1389)، راهنمای بازی نامه‌نویسی. تهران: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای
-  احمدی، بابک. (1388)، از نشانه‌های تصویری تا متن. تهران: نشر مرکز.
-  بابایی، محمود؛ فهیمی فر، سپیده. (1391)، "ویژگی‌های رسانه‌های نوین و الگوی ارتباطی". فصلنامه مطالعات ملی کتابداری و سازماندهی اطلاعات، شماره 96.
-  بخشی پور، معصومه. (1387)،"نگاهی به وضعیت فعلی بازی‌های رایانه‌ای در کشور". ماهنامه تحلیلگران عصر اطلاعات، سال دوم، شماره 15.
-  دانسی، مارسل. (1383)، نشانه‌شناسی رسانه‌ها. ترجمه گودرز میرانی و بهزاد دوران. تهران: انتشارات آنیسه نما و نشر چاپار.
-  دهقان، علیرضا؛ محسنی آهویی، ابراهیم. (1388)، "ایدئولوژی تعامل؛ بازی رایانه‌ای به‌عنوان رسانه بازی پذیر". مجله جهانی رسانه، شماره هفتم.
-  رجبعلی پور، حسین. (1390)، "بازنمایی تروریسم دربازی‌های رایانه‌ای (با تکیه‌بر بازی ژنرال‌ها)"، پایان‌نامه کارشناسی ارشد رشته علوم ارتباطات اجتماعی، دانشگاه علامه طباطبائی.
-  علیزاده، عبدالرحمان. (1385)،"جوانان و بازی‌های رایانه‌ای: بررسی میزان و عوامل مؤثر بر گرایش دانش‌آموزان دبیرستان‌های تهران به بازی‌های رایانه‌ای". پایان‌نامه کارشناسی ارشد، دانشکده علوم ارتباطات دانشگاه علامه طباطبائی.
-  فراسکا، گونزالو. (1382)، "بازی شناسی روایت شناسی"، ترجمه حری ابوالفضل. فرهنگ و هنر زیبا شناخت، نیمه اول سال، شماره هشتم.
-  فیسک، جان. (1386)، درآمدی بر مطالعات ارتباطی. ترجمه مهدی غبرایی. دفتر مطالعات و توسعه رسانه‌ها.
-  کاوسی کلاشمی، لیدا (1391)، "تئاتر برای توسعه به‌مثابه ابزار ارتباطی: امکان‌سنجی در ایران". پایان‌نامه دکترا دانشگاه علامه طباطبائی
-  کوثری، مسعود. (1387)، درآمدی بر بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای. نشر سلمان.
-  کوثری، مسعود. (1389)، عصر بازی (بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای در جامعه معاصر)، نشر دریچه نو، چاپ اول.
-  کوثری، مسعود. (1387)، "نشانه‌شناسی رسانه‌های جمعی". فصلنامه رسانه، سال نوزدهم، شماره یک.
-  گیویان، عبدالله؛ کوثری، مسعود. (1390)، "بازی‌های رایانه‌ای"مقدمه بازی‌های رایانه‌ای، مجموعه مقالات مرکز تحقیقات و مطالعات رسانه‌ای موسسه همشهری
-  گرت، مت. (1387)، مقاله ایدئولوژی تعامل گری (یا بازی‌های ویدئویی و تایلوری شدن فراغت)، ترجمه ابراهیم محسنی آهویی در درآمدی بر بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای. نشر تهران: سلمان
-  محسنی آهویی، ابراهیم. (1387)، "تحلیل گفتمان بازی‌های رایانه‌ای (بررسی مقایسه‌ای بازی نجات بندر و بازی جنگ‌های صلیبی)". پایان‌نامه کارشناسی ارشد دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران
-  مک کوایل، دنیس. (1382)، درآمدی بر نظریه ارتباطات جمعی. ترجمه پرویز اجلالی، تهران: مرکز مطالعات و تحقیقات رسانه‌ها.
-  مهدی زاده، سید محمد. (1387)، رسانه‌ها و بازنمایی. تهران: دفتر مطالعات و توسعه رسانه
 
-       Ang Chee Siang, Panayiotis zephyrs and Stephanie Wilson, (2010), ”Computer Games and Sociocultural Play:an activity Theorical Perspective”,London Sage pub.
-       Frasca, Gonzalo. (2001), “Videogames Of The Oppressed: Videogames as a Means For Critical Thinking and Deabte”, School of Literature, Communication and Culture.
Murray, Janet. (2006). “Toward a Culture Heory of Gaming: Digital Games and The Co-evolution of Media andCculture”, Lawrence Erlbaum Associates.
Pearce, celia &Artemesia. (2008). Communities of Play: Emergent Cultures in Online ga,e and Virtual Worlds,Mit press.
- Gmj.ut.ac.ir/article_Details.aspx?language_id=1
 &article_id=59