نوع مقاله : مقاله علمی پژوهشی

نویسندگان

1 دانشجوی دکتری علوم ارتباطات، دانشگاه علامه طباطبائی

2 دانشجوی دکتری علوم ارتباطات دانشگاه علامه طباطبائی

3 دانشیار گروه روابط عمومی، دانشگاه علامه طباطبائی

چکیده

امروزه، بازی‌های رایانه‌ای صنعت جهانی بزرگی است که با صنعت‌های انتشار کتاب، موسیقی و فیلم در حال رقابت است و محصولات این صنعت به‌صورت گسترده‌ای از سوی کودکان و نوجوانان برای پر کردن اوقات فراغت استفاده می‌شود. بازی‌های رایانه‌ای همراه با سرگرمی و لذت، ایماژها و دیدگاه‌های بسته‌بندی‌شده‌ای را در قالب کلیشه‌ها ارائه می‌دهند. پژوهش حاضر با مطالعه بر روی مجموعه بازی رایانه‌ای السا در پی واسازی کلیشه‌های جنسیتی زنانه است. این مطالعه ضمن بررسی بازنمایی جنسیت در این مجموعه بازی، نشان می‌دهد چه دلالت‌ها و مضامین پنهانی در پس برساخت نمونه آرمانی زنانه نهفته است. به‌طورکلی این پژوهش برای رمزگشایی از مضامین و کلیشه‌های جنسیتی پنهان شده در این مجموعه بازی از رویکرد کیفی و روش نشانه‌شناسی استفاده می‌کند. یافته‌ها نشان داد حضور شخصیت زن در اغلب صحنه‌ها تروماتیک و مسئله‌دار است؛ از جمله مقوله‌های کلیشه‌ای برسازنده این هویت تروماتیک عبارت‌اند از: قرار گرفتن در نقش‌های تعیین‌شده، بدن تربیت‌پذیر، نمایش توأم با رضایت و حضور پنهان سوژه حامی. کلیشه‌های جنسیتی نهفته در پس این بازی، زنان را متعلق به خانه و محیط آن می‌داند و از طریق طبیعی سازی نقش‌های جنسیتی در پی تشدید روابط موجود است.

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

Computer Games and Representation of women: Semantic Analysis of Elsa’s Games

نویسندگان [English]

  • Farid Azizy 1
  • mohammad atabak 2
  • HosseinAli Afkhami 3

1 PhD student of communication sciences

2 PhD student of communication sciences

3 Associate Professor

چکیده [English]

Today, video gaming is a major global industry rivaling the film, music and book publishing industries. The products of this industry are widely used by children and teens to fill leisure time. Computer games with entertainment and pleasure provide packed images and views in the form of stereotypes. The present study deconstruct female gender stereotypes by concentration on Elsa’s Games. This study, while analyzing the representation of gender in this series of games, reveals the implications and hidden themes behind the construction of the female archetype. In general, this research uses a qualitative approach and semiotic method to decode the gendered themes and stereotypes hidden in this game series. Findings show that the presence of female character in most scenes is traumatic and problematic. Including stereotypical categories constituting this traumatic identity are located in assigned roles, training body, showing with satisfaction and hidden presence of Supporter subject. The gender stereotypes behind this game belonged women to the home and its environment and through the naturalization of gender roles, seeks to exacerbate existing relationships.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Representation
  • women
  • Gender stereotypes
  • semiology
  • video game
-         اباذری، یوسف (1380). رولان بارت و اسطوره و مطالعات فرهنگی. فصلنامۀ ارغنون، شماره 18.
-         استریناتی، دومینیک (1380). مقدمه‌ای بر نظریه‌های فرهنگ عامه. (ثریا پاک‌نظر)، تهران: گام نو.
-         استوری، جان (1389). مطالعات فرهنگی درباره فرهنگ عامه، ترجمه حسین پاینده، تهران: آگاه.
-         پاینده، حسین (1385). قرائتی نقادانه از آگهی‌های تجاری در تلویزیون ایران. تهران: روزنگار.
-         پورهمرنگ، نسرین (1393). صنعت فرهنگ و بازی‌های رایانه‌ای. فصلنامه نقد کتاب علوم اجتماعی، سال اول، شماره 3 و 4.
-         رضایی، محمد و کاظمی، عباس (1387). بازنمایی اقلیت‌های قومی در سریال‌های تلویزیونی. فصلنامه تحقیقات فرهنگی، سال اول، شماره 4.
-         سلبی، کیت و کاودری، ران (1380). راهنمای بررسی تلویزیون. تهران: سروش.
-         صفارودی، سوسن (1389). بازنمایی حجاب زن مسلمان در رسانه‌های غربی. مطالعات راهبردی زنان، سال دوازدهم، شماره 48.
-         کاظمی، عباس و ناظر فصیحی، آزاده (1386)؛ «بازنمایی زنان در یک آگهی تجاری تلویزیونی»؛ پژوهش زنان، دورۀ 5، شمارۀ 1.
-         گیویان، عبدالله و سروری زرگر، محمد (1388). بازنمایی ایران در سینمای هالیوود. فصلنامه تحقیقات فرهنگی، دوره دوم، شماره 8.
-          Ashmore, R. D., & Boca, F. K. (1981). Conceptual approaches to stereotypes and stereotyping. In D. L. Hamilton (Ed.), Cognitive processes in stereotyping and intergroup behavior (pp. 1-35). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
-          Beasley, B., & Standley, T. C. (2002). Shirts vs. skins: Clothing as an indicator of gender role stereotyping in video games. Mass Communication& Society, 5, 279-293.
-          Brenick, A., Henning, A., O’Connor, A., & Collins, M (2007). Social Evaluations of Stereotypic Images in Video Games: Unfair, Legitimate, or “Just Entertainment”. Youth Soc, 1; 38(4): 395–419.
-          Bryce, J. & Rutter, J. (2003). Gender dynamics and the social and spatial organization of computer gaming. Leisure Studies 22, 1–15. Manchester: Rutledge.
-          Cantor, M. G. (1987). Popular culture and the portrayal of women: Content and control. In B. B. Hess & M. M. Ferree (Eds.), Analyzing gender: A handbook of social science research (pp. 190-214). Newbury Park, CA: Sage.
-          Connolly, T.M., Boyle, E.A., MacArthur. E, Hainey. T and Boyle. JM (2012). A Systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education 59 (2), 661-686.
Crawford, G., & Gosling, Vi. K. (2009). More Than a Game: Sports-Themed Video Games and Player Narratives. Sociology of Sport Journal. 26, 50-66.
 Dates, J. L., & Barlow, W. (1990). Introduction: A war of images. In J. L. Dates & W. Barlow (Eds.), Split images: African Americans in the mass media (pp.1-21). Washington, D.C.: Howard University Press.
Dietz, T. L. (1998). An examination of violence and gender role portrayals in video games: implications for gender socialization and aggressive behavior. Sex Roles, 38, 425-442.
Dill, K. & Thill, K (2007). Video Game Characters and the Socialization of Gender Roles: Young People’s Perceptions Mirror Sexist Media Depictions. Sex Roles, 57:851–864
Dill, K., D. Gentile, W. Richter and J. Dill (2005) ‘Violence, Sex, Race and Age in Popular Videogames’, in E. Cole and J. Daniel (eds) Featuring Females: Feminist Analysis of the Media, pp. 115–30. Washington, DC: American Psychological Association.
Downs, E., & Smith, S. (2005). Keeping abreast of hypersexuality: A video game character content analysis. Paper presented at the meeting of the International Communication Association 2005, New York City.
Fox, J., & Bailenson, J. N. (2009). Virtual virgins and vamps: the effects of exposure to female characters' sexualised appearance and gaze in an immersive virtual environment. Sex Roles, 61, 147e157.
Haninger, K., & Thompson, K. M. (2004). Content and ratings of teen-rated video games. Journal of the American Medical Association, 291, 856–865.
Heintz-Knowles, K., J. Henderson, C. Glaubke, P. Miller, M.A. Parker and E. Espejo(2001) Fair Play? Violence, Gender and Race in Videogames. Oakland, CA: Children Now.
Hilton, J., & von Hippel, W. (1996). Stereotypes. Annual Review of Psychology, 47, 237-271.
Ivory, A.H., Fox, J., Waddell, T.F. & Ivory, J.D. (2014). Sex role stereotyping is hard to kill: A field experiment measuring social responses to user characteristics and behavior in an online multiplayer first-person shooter game. Computers in Human Behavior 35, 148–156.
Kowert, R., Griffiths, M.D. & Oldmeadow, J.A. (2012). Geek or Chic? Emerging Stereotypes of Online Gamers. Bulletin of Science, Technology & Society 32(6) 471–479.
Leonard, D. (2003). Live in Your World, Play in Ours: Race, Video Games, and Consuming the Other. Studies in Media & Information Literacy Education, Volume 3, Issue 4 (November 2003), 1–9. University of Toronto Press.
Mou, Y, & Peng, W. (2009). Gender and Racial Stereotypes in Popular Video Games. USA: Cambridge.
Omi, M. (1989). In living color: Race and American culture. In I. Angus & S. Jhally (Eds.), Cultural politics in contemporary America (pp. 111-122). London: Routledge.
Park, J. H., Gabbadon, N. G., & Chernin, A. R. (2006). Naturalizing racial differences through comedy: Asian, Black, and White views on racial stereotypes in Rush Hour 2. Journal of Communication, 56, 157-177.
Peffley, M., Shields, T., & Williams, B. (1996). The inersection of race and crime in television news stories: an experimental study. Political Communication, 13, 309-327.
Smith, S. L., Lachlan, K., & Tamborini, R. (2003). Popular video games: Quantifying the presentation of violence and its context. Journal of Broadcasting and Electronic Media, 47(1), 58-76.
Thompson, T. L., & Zerbinos, E. (1995). Gender roles in animated cartoons: Has the picture changed in 20 years? Sex Roles, 32, 651-673.
Williams, D., Martins, N., Consalvo, M., & Ivory, J. D. (2009). The virtual census: representations of gender race and age in video games. New Media & Society, 11(5), 815e834.
Wolf, M. J. (1999). The Entertainment Economy. The mega-media forces that are re-shaping our lives. London: Penguin Books.