نوع مقاله : مقاله علمی پژوهشی

نویسندگان

1 کارشناس ارشد مدیریت رسانه، دانشگاه صداوسیما جمهوری اسلامی ایران.

2 استادیار دانشکده علوم اجتماعی و فرهنگی دانشگاه امام حسین (ع).

چکیده

با ورود رسانه‌های نوین و افزایش سطح سواد عمومی، افکار عمومی و اقناع آن اهمیت دوچندان یافته است.. اقناع که به گفته ساروخانی غایت هر ارتباط، اعم از انسانی یا رسانه‌ای است، نقش کلیدی جهت تقویت جایگاه جهانی و دستیابی به اهداف راهبردی برای هرگونه جریان سیاسی، اقتصادی و ... ایفا می‌کند. پژوهش حاضر سعی نموده است با استفاده از قابلیت‌های بازی‌وارسازی به‌عنوان یک ابزار انگیزشی به رهیافتی جامع برای اقناع افکار عمومی در فضای مجازی دست یابد. برای دستیابی به چنین رهیافتی سعی شده است با استفاده از 3 گام متوالی متشکل از روش پژوهش اسنادی، دلفی و مصاحبه عمیق با کارشناسان حوزه بازی‌وارسازی و فضای مجازی مدلی جامع برای اقناع افکار عمومی در فضای مجازی ارائه شود. درنتیجه گام اول و دوم پژوهش و با استفاده از روش اسنادی و دلفی( در سه دور متوالی) مدل جامع تأثیرگذاری بر افکار عمومی (7 مرحله) و 13 قابلیت بازی‌وارسازی مشخص شدند. در گام سوم و نهایی پژوهش نیز بر اساس نتایج دو مرحله نخستِ پژوهش، مدل‌هایی برای بازی‌وارسازی مراحل تأثیرگذاری بر افکار عمومی ارائه شد. مدل هفت مرحله‌ای تأثیرگذاری بر افکار عمومی که به‌عنوان ابزاری مهم در دنیای تبلیغات شناخته می‌شود می‌تواند به‌عنوان مبنایی برای اقناع افکار عمومی در فضای مجازی استفاده شود. استفاده از فناوری بازی‌وارسازی که دارای پیشینه قوی در جذب و درگیر سازی مخاطبان دارد موفقیت مدل تأثیرگذاری بر افکار عمومی را تضمین می‌نماید. بازی‌وارسازی با تلفیق در مدل‌های اقناع افکار عمومی اثربخشی و کارایی آن‌ها را به‌مراتب افزایش می‌دهد.

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

The Model of influencing on public-opinion in Cyberspace with the help of Gamification Capabilities

نویسندگان [English]

  • kianoosh karimi 1
  • Jalal Ghafari Ghadir 2

1 .../...

2 Faculty member and head of the Faculty of Social Sciences/ Imam Hossein University

چکیده [English]

Aim: With the advent of new media and the rise of public literacy, public opinion and persuasion have become more important. According Saroukhani, Persuasion is the final aim of any relationship, whether humanistic or mediastics. Persuasion plays a key role in strengthening global status and attaining strategic goals for any political and economic trends and so on. The present research has tried to achieve a comprehensive approach to persuasion of public opinion in cyberspace using the capabilities of Gamification as a motivational tools.
Methods: we have tried by using three consecutive steps consisting of documentary research, Delphi, and in-depth interviews with Gamification and Cyberspace experts, provided a comprehensive model for persuasion of public opinion in cyberspace.
Findings: At the first and second steps of the research by using the documentary and Delphi method (in three consecutive rounds), were identified a comprehensive model for influencing public opinion (7 steps) and 13 Gamification capabilities. At the third and final step of the research, based on the results of the first two stages of the study, models were presented for Gamify the stages of influencing public opinion.
Conclusion: The seven-step model of influencing public opinion, known as an important tool in the advertising fields, can be used as a basis for persuading public opinion in cyberspace. The use of Gamification technology, which has a strong background in attracting and engaging audiences, ensures the success of the model influences public opinion. Combining Gamification with public opinion persuasion models increases their effectiveness and efficiency.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Public-opinion
  • persuasion
  • Gamification
  • Cyberspace
  • منابع

    • براهیمی‌فر، طاهره و یعقوبی فر، حامد. (1393). تأثیر شبکه‌های اجتماعی بر افکار عمومی. فصلنامه علمی- تخصصی دانش انتظامی پلیس پایتخت، 69-94.
    • آقابخشی، علی اکبر و افشاری راد، مینو. (1379). فرهنگ علوم سیاسی. تهران: چاپار.
    • ترابیان، محمود. (1382). افکار عمومی. تهران: مجله گزارش، شماره146.
    • دادگران، سید محمد. (1382). افکار عمومی و معیارهای سنجش آن. تهران: انتشارات مروارید.
    • زارعیان، داوود. (1386). شناخت افکار عمومی. تهران: انتشارات جهاد دانشگاهی واحد تهران.
    • ساروخانی، باقر. (1383). اقناع، غایت ارتباطات. نشریه نامه علوم اجتماعی، 93-115.
    • سورین، ورنر و تانکارد، جیمز. (1381). نظریه‌های ارتباطات. ترجمه: علیرضا. دهقان، تهران: انتشارات دانشگاه تهران.
    • صفایی نژاد، قاسم. (1394). نظریه‌های اقناع و کاربرد آن در رسانه‌ها. تهران: ماهنامه مدیریت رسانه.
    • صلواتیان، سیاوش و کریمی، کیانوش. (1396). بازی‌وارسازی و نقش‌آفرینی آن در رسانه‌های اجتماعی. ماهنامه مدیریت رسانه، 11-26.
    • طاهریان، مریم؛ دلاور، علی؛ رسولی، محمدرضا و عقیلی، سیدوحید. (1379). رابطه استفاده از شبکه های اجتماعی با هوش شناختی، هوش هیجانی، خلاقیت و ویژگی‌های شخصیتی در کاربران. مطالعات رسانه های نوین، دوره 4، شماره 15، 258-286.
    • عاملی، سعیدرضا. (1388). پژوهش مجازی. پژوهشکده مطالعات فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم.
    • فرهنگی، علی اکبر و خواجه ئیان، داتیس. (1394). مدیریت رسانه، رویکرد مدیریت زنجیره ارزش. تهران: انتشارات دانشگاه صداوسیما.
    • کریمی، کیانوش و صلواتیان، سیاوش. (1395). قابلیت بازی‌وارسازی در افزایش درگیری مخاطبان با رسانه؛ مطالعه موردی آی‌پی‌تی‌وی صداوسیمای جمهوری اسلامی ایران. تهران: فصلنامه علمی پژوهشی تعامل انسان و اطلاعات. دوره4، شماره3.
    • کریمی، کیانوش و صلواتیان، سیاوش. (1395). بازی‌وارسازی، فناوری جدید در دنیای کسب‌وکار. چهارمین کنفرانس بین‌المللی حسابداری و مدیریت، (1-14). تهران.
    • لازارد، ژودیت. (1388). افکار عمومی، ترجمه: مرتضی.کتبی، تهران: نشرنی.
    • لگزیان، محمد؛ داوودی، فرحناز و عباس‌آبادی، فیروزه. (1394). بررسی مؤلفه‌های بازی‌وارسازی بر کارایی شبکه‌های اجتماعی پیشنهاددهنده. مهندسی کامپیوتر و پژوهش‌های نیاز محور آخرین دستاوردهای در فناوری اطلاعات، مشهد: موسسه آموزش عالی خاوران.
    • متولی، کاظم. (1384). افکار عمومی و شیوه‌های اقناع. تهران: انتشارات بهجت.
    • مقتدایی، لیلا و امیری اسفرجانی، زهرا. (1396). بررسی تأثیر افکار عمومی بر احساس امنیت اجتماعی شهروندان اصفهانی. پژوهش‌های راهبردی امنیت و نظم اجتماعی، 63-88.
    • نصر، صلاح. (1393). جنگ روانی. (م. ح. کاشانی، تدوین) تهران: سروش.
    • نیرومند، لیلا؛ تاجیک اسماعیلی، سمیه و الوندی، هومن. (1390). بررسی نقش رسانه‌های جمعی در شکل‌گیری افکار عمومی نسبت به هدفمندی یارانه‌ها. فصلنامه مطالعات رسانه‌ای، شماره سیزدهم، 133-163.

     

    • Amy Jo, Kim. (2009). "Putting the Fun in Functional-applying game mechanics to functional software." Google TechTalks 29.
    • Arnab, Sylvester. & Theodore Lim, Maira B Carvalho, Francesco Bellott, Sara Freitas, Sandy Louchart, Neil Duttie, Riccardo Berta, and Alessandro DeGloria. (2015). "Mapping learning and game mechanics for serious games analysis." British Journal of Educational Technology 46, no. 2 391-411.
    • Binzer Hobolt, Sara. & Robert Klemmemsen. (2005). "Responsive government? Public opinion and government policy preferences in Britain and Denmark." Political Studies 53, no. 2 379-402.
    • Bittner, Jenny V, & Jeffrey Schipper. (2014). "Motivational effects and age differences of gamification in product advertising ." Journal of consumer marketing 31, no. 5 391-400.
    • Blohm, Ivo, & Jan Marco Leimeister. (2013). "Design of IT-based enhancing services for motivational support and behavioral change." Business & Information Systems Engineering 275-278.
    • Bogost, Ian. (2011). "Persuasive Games: Exploitationware." Gamasutra: The Art & Business of Making Games.
    • Bunchball, Inc. (2010). "Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior." White paper. 9-13.
    • Cechanowicz, Jared & Carl Gutwin, Briana Brownell, and Larry Goodfellow. (2013). "Effects of gamification on participation and data quality in a real-world market research domain." In Proceedings of the First International Conference on Gameful Design, Research, and Applications. 58-65.
    • Christy, Katheryn R, & Jesse Fox. (2014). "Leaderboards in a virtual classroom: A test of stereotype threat and social comparison explanations for women's math performance." Computers & Education 78 66-77.
    • De Guinea, Ana Ortiz, & Markus M Lynne. (2009). "Why break the habit of a lifetime? Rethinking the roles of intention, habit, and emotion in continuing information technology use." Mis Quarterly . 433-444.
    • Denny, Paul. (2013). "The effect of virtual achievements on student engagement." In Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing system. 763-772.
    • Deterding, Sebastian. (2011). "Situated motivational affordances of game elements: A conceptual model." In Gamification: Using game design elements in non-gaming contexts, a workshop at CHI.
    • Deterding, Sebastian. & Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lennart Nacke. (2011). "From game design elements to gamefulness: defining gamification." 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments. 9-15.
    • Dorling, Alec, & Fergal McCaffery. (2012). "The gamification of SPICE." In SPICE: Software Process Improvement and Capability Determination, by Alec Dorling, 295-301. Salford : Kluwer Academic Publishers.
    • Farzan, Rosta, & Peter Brusilovsky. (2011). "Encouraging user participation in a course recommender system: An impact on user behavior." Computers in Human Behavior 27, no. 1 276-284.
    • Fogg, Brian J. (2002). Persuasive technology: using computers to change what we think and do. Ubiquity .
    • Ginsberg, Morris. (1921). The Psychology of Society. London: Wwntworth Press.
    • Hamari, Juho. (2017). "Do badges increase user activity? A field experiment on the effects of gamification." Computers in human behavior 71 469-478.
    • Hamari, Juho, & Jonna Koivisto. (2015). "Working out for likes”: An empirical study on social influence in exercise gamification." Computers in Human Behavior 50 . 333-347.
    • Horton, Cooley Charles. (1910). Social Organization: A Study of the Larger Mind. New York: Charl Scribner's Sons.
    • Huotari, Kai, & Juho Hamari. (2012). "Defining gamification: a service marketing perspective." In Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference. 17-22.
    • Johnson, Daniel, & Sebastian Deterding, Kerri-Ann Kuhn, Aleksandra Staneva, Stoyan Stoyanov, and Leanne Hides. (2016). "Gamification for health and wellbeing: A systematic review of the literature." Internet interventions 6 89-106.
    • Jones, Brooke A, J. Madden Gregory , and J. Wengreen Heidi. (2014). "The FIT Game: preliminary evaluation of a gamification approach to increasing fruit and vegetable consumption in school." Preventive medicine 68 76-79.
    • Llagostera, Enric. (2012). "On Gamification and Persuasion." Proceedings of SBGames. Copenhagen. 12-21.
    • Maisonneuve, Jean. (1985). La Psychologie social. Paris: P. U. F.
    • McGonigal, Jane. (2011). Reality is Broken. New york: Penguin Press.
    • McGonigal, J. (2011). "We don’t need no stinkin badges: How to reinvent reality without gamification." Retrieved from GDC Vault: http://www. gdcvault. com/play/1014576/We-Don-t-Need-No.
    • Orosco, John SU. (2014). Examination of gamification: Understanding performance as it relates to motivation and engagement." PhD diss. Colorado : Technical University.
    • Osheim, Darcy E. (2013). this could be a Game!”: Defining Gamification for the classroom. San José: Proquest.
    • Pellikka, Harri. (2014). "Gamification In Social Media." Master's Thesis. University of Oulu (Department of Information Processing Science).
    • Powell, Catherine. (2003). "The Delphi technique: myths and realities." Journal of advanced nursing 41.4 376-382.
    • Robertson, Margaret. (2010). "Can’t play, won’t play." Hide & Seek 6 .
    • Ryan, Richard M, & Deci. Edward. (2000). "Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions." Contemporary educational psychology 25, no. 1 54-67.
    • salavatian, siavash, & kianoosh karimi. (2018). "Audience Engagement as a Competitive Advantage in Public Television: Case of Gamification Use in IRIB IPTV." In Competitiveness in Emerging Markets, by Datis Khajeheian, Mike Friedrichsen and Wilfried Mödi. Springer International Publishing AG .
    • Simões, Jorge, & Rebeca DíAz Redondo, and Ana FernáNdez Vilas. (2013). "A social gamification framework for a K-6 learning platform." Computers in Human Behavior 29, no. 2 345-353.
    • Terlutter, Ralf, &Michael L Capella. (2013). "The gamification of advertising: analysis and research directions of in-game advertising, advergames, and advertising in social network games." Journal of Advertising 42, no. 2-3 95-112.
    • Werbach, Kevin. (2014). "(Re) defining gamification: A process approach." In International conference on persuasive technology. Springer, Cham. 266-272.
    • Werbach, Kevin, & Dan Hunter. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
    • Zichermann, Gabe. (2011). "The purpose of gamification. A look at gamification’s applications and limitations."
    • Zichermann, Gabe, & Christopher Cunningham. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol: O'Reilly Media.