مدل تاثیرگذاری بر افکار عمومی در فضای مجازی به کمک قابلیت های بازی‌وارسازی

نوع مقاله : مقاله علمی پژوهشی

نویسندگان

1 کارشناس ارشد مدیریت رسانه، دانشگاه صداوسیما جمهوری اسلامی ایران.

2 استادیار دانشکده علوم اجتماعی و فرهنگی دانشگاه امام حسین (ع).

چکیده

با ورود رسانه‌های نوین و افزایش سطح سواد عمومی، افکار عمومی و اقناع آن اهمیت دوچندان یافته است.. اقناع که به گفته ساروخانی غایت هر ارتباط، اعم از انسانی یا رسانه‌ای است، نقش کلیدی جهت تقویت جایگاه جهانی و دستیابی به اهداف راهبردی برای هرگونه جریان سیاسی، اقتصادی و ... ایفا می‌کند. پژوهش حاضر سعی نموده است با استفاده از قابلیت‌های بازی‌وارسازی به‌عنوان یک ابزار انگیزشی به رهیافتی جامع برای اقناع افکار عمومی در فضای مجازی دست یابد. برای دستیابی به چنین رهیافتی سعی شده است با استفاده از 3 گام متوالی متشکل از روش پژوهش اسنادی، دلفی و مصاحبه عمیق با کارشناسان حوزه بازی‌وارسازی و فضای مجازی مدلی جامع برای اقناع افکار عمومی در فضای مجازی ارائه شود. درنتیجه گام اول و دوم پژوهش و با استفاده از روش اسنادی و دلفی( در سه دور متوالی) مدل جامع تأثیرگذاری بر افکار عمومی (7 مرحله) و 13 قابلیت بازی‌وارسازی مشخص شدند. در گام سوم و نهایی پژوهش نیز بر اساس نتایج دو مرحله نخستِ پژوهش، مدل‌هایی برای بازی‌وارسازی مراحل تأثیرگذاری بر افکار عمومی ارائه شد. مدل هفت مرحله‌ای تأثیرگذاری بر افکار عمومی که به‌عنوان ابزاری مهم در دنیای تبلیغات شناخته می‌شود می‌تواند به‌عنوان مبنایی برای اقناع افکار عمومی در فضای مجازی استفاده شود. استفاده از فناوری بازی‌وارسازی که دارای پیشینه قوی در جذب و درگیر سازی مخاطبان دارد موفقیت مدل تأثیرگذاری بر افکار عمومی را تضمین می‌نماید. بازی‌وارسازی با تلفیق در مدل‌های اقناع افکار عمومی اثربخشی و کارایی آن‌ها را به‌مراتب افزایش می‌دهد.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

The Model of influencing on public-opinion in Cyberspace with the help of Gamification Capabilities

نویسندگان [English]

  • kianoosh karimi 1
  • Jalal Ghafari Ghadir 2
1 .../...
2 Faculty member and head of the Faculty of Social Sciences/ Imam Hossein University
چکیده [English]

Aim: With the advent of new media and the rise of public literacy, public opinion and persuasion have become more important. According Saroukhani, Persuasion is the final aim of any relationship, whether humanistic or mediastics. Persuasion plays a key role in strengthening global status and attaining strategic goals for any political and economic trends and so on. The present research has tried to achieve a comprehensive approach to persuasion of public opinion in cyberspace using the capabilities of Gamification as a motivational tools.
Methods: we have tried by using three consecutive steps consisting of documentary research, Delphi, and in-depth interviews with Gamification and Cyberspace experts, provided a comprehensive model for persuasion of public opinion in cyberspace.
Findings: At the first and second steps of the research by using the documentary and Delphi method (in three consecutive rounds), were identified a comprehensive model for influencing public opinion (7 steps) and 13 Gamification capabilities. At the third and final step of the research, based on the results of the first two stages of the study, models were presented for Gamify the stages of influencing public opinion.
Conclusion: The seven-step model of influencing public opinion, known as an important tool in the advertising fields, can be used as a basis for persuading public opinion in cyberspace. The use of Gamification technology, which has a strong background in attracting and engaging audiences, ensures the success of the model influences public opinion. Combining Gamification with public opinion persuasion models increases their effectiveness and efficiency.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Public-opinion
  • persuasion
  • Gamification
  • cyberspace