نوع مقاله : مقاله علمی پژوهشی

نویسندگان

1 کارشناسی ارشد تکنولوژی آموزشی دانشگاه علامه طباطبائی

2 دانشیار دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه علامه طباطبائی

چکیده

پژوهش حاضر باهدف تحلیل محتوای بازی‌های رایانه‌ای آموزشی بر اساس اصول و استانداردهای عمومی طراحی بازی است. سؤالات اساس این پژوهش عبارت‌اند از: 1. آیا بازی‌های رایانه‌ای آموزشی تولیدشده بر اساس استانداردهای طراحی بازی‌های رایانه‌ای جدی ساخته‌ شده‌اند؟ 2. آیا بازی‌های رایانه‌ای آموزشی تولیدشده با عناصر و اصول عمومی طراحی بازی مطابقت دارند؟ روش پژوهش، توصیفی و از نوع تحلیل محتواست. جامعه آماری این پژوهش تمام بازی‌های رایانه‌ای آموزشی تولیدشده می‌باشد. جهت انتخاب نمونه از نمونه‌گیری در دسترس استفاده‌شده است و به‌این‌ترتیب 9 بازی رایانه‌ای آموزشی انتخاب و مورد تحلیل قرار گرفتند. ابزار جمع‌آوری داده‌ها شامل یک چک‌لیست محقق ساخته می‌باشد. برای محاسبه ضریب پایایی در این پژوهش از روش ضریب پایایی مرکب استفاده شد و توافق 94/0 به دست آمد. این چک‌لیست دربرگیرنده مقیاس پنج‌درجه‌ای لیکرت است و داده‌ها با استفاده از نرم‌افزار spss مورد تجزیه‌وتحلیل قرار گرفتند. یافته‌های پژوهش حاکی از آن است که همه بازی‌های مورد بررسی از نظر دارا بودن اصول و همچنین استانداردها در وضعیت نسبتاً مطلوب (متوسط) قرار دارند.

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

Adaptive Case Study 9 Educational Computer Games with Principles and Standards for Educational Computer Games Design

نویسندگان [English]

  • zahra nasresfahani 1
  • khadijeh aliabadi 2
  • esmaeil zareizavaraki 2

1 Graduate Student of Educational Technology Allameh Tabatabaei University

2 Associate Professor, Faculty of Educational Sciences and Psychology, Allameh Tabatabaei University

چکیده [English]

The current study is conducted with the purpose of analyzing the content of educational computer games based on principles and standards of game design. The basic questions of this research are as follows: 1. Are the educational computer games produced based on the standards of significant computer game design? 2. Do the produced educational computer games correspond with the elements and principles offered by specialists of game design? The statistical population is all the produced educational computer games. Convenience sampling is used to select samples; hence, 9 educational computer games are selected and analyzed. Data collection tools include a self-made checklist prepared based on the two main research question. The validity of checklist was approved by supervisor, advisor and other experts, and to determine its reliability using the composite reliability coefficient, a 94 percent agreement was obtained. This checklist contained the five point Likert scale and data were analyzed using SPSS software. Research findings indicate that all games analyzed in terms of principles and standards are in a relatively good (average) state.

کلیدواژه‌ها [English]

  • computer games
  • educational computer games
  • the principles of computer game design
  • standards of computer game design
-  مرادی، رحیم. (1394). «تأثیر بازی‌های آموزشی رایانه‌ای بر انگیزش تحصیلی مفاهیم ریاضی دانش آموزان» روانشناسی افراد استثنایی، شماره 18.
-  گرزین، زینب (1393). «تأثیر بازی رایانه‌ای آموزشیمبتنی بر الگوی محیط یادگیری مؤثر بر انگیزش و میزان یادگیری دانش آموزان». فناوری آموزش و یادگیری، سال اول،، شماره 1.
-  کلانتری دهقی، هانیه (1394). «طراحی و اعتباریابی الگویی برای ساخت بازی‌های رایانه‌ای پرورش‌دهنده تفکر انتقادی نوجوانان شهر تهران». پایان‌نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه علامه طباطبائی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی. گروه تکنولوژی آموزشی
-  فریمانی، مهدی (1392). بازی کاری؛ نگاهی به شکل‌گیری مفهومی نو در عرصه فضای مجازی و کاربردهای آن، تهران: مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال.
-  زنگنه، حسین. (1391). مبانی نظری و عملی تکنولوژی آموزشی، جلد 2، چاپ اول، تهران: آوای نور.
-  تمجید تاش، الهام (1390). «بررسی تطبیقی تأثیر بازی‌های اجتماعی و بازی‌های رایانه‌ای بر رشد کودکان». مجله پیوند، شماره 385.
-  ذوفن، شهناز؛ لطفی‌پور، خسرو (1380). رسانه‌های آموزشی برای کلاس درس، چاپ دوم، تهران: شرکت چاپ و نشر کتاب‌های درسی ایران.
 
-   Baker, Ryan S. J. D.; Hobgood, Jacob.; Ainsworth, Shaaron E.; & Corbett, Albert T. (2007). "Modeling the acquisition of fluent skill in Educational action games", Springer-Verlag Berlin Heidelberg.
-   Gee, James. Paul. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy (1st ed.). New York: Palgrave Macmillan.
-   Huang, , Chun-Chieh., yeh, Ting-Kuang., Li Tsai-Yen., & Chang, Chun-Yen. (2010). "The Idea Storming Cube: Evaluating the Effects of Using Game and Computer Agent to Support Divergent Thinking". Educational Technology & Society, 13 (4), 180–191.
-   Hirumi, Atsusi., Appelman, Bob., Rieber, Lloyd., & Van Eck, Richard. (2010). Preparing instructional designers for Game based learning.
-   Paras, Brad. & Bizzocchi, Jim. (2005). Game, motivation, and Effective learning: Anintegrated model for educational game design, DiGRA
-   Prensky, Marc. (2005). "Computer games and learning: Digital game-based learning". Handbook of computer game studies, 18, 97-122.
-   Squirck, kurt. (2006). "From content to context: videogames as designed experience". Education researcher, 35(8), 19-29.
-   Suppes, Patrick. (2006). "The uses of computers in education". Retrived from http://suppes –corpus.stanford.edu/articles/comped/67